The Truth's For Sale

RPG como causa e o pé no saco alheio

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 10/04/2012

Alguém lembra quando Cisne Negro se tornou objeto de discussão entre o grande público? Claro, a presença de uma estrela como protagonista mais a indicação ao Oscar foi o que bastou para o tema chegar ao cotidiano das pessoas. O interesse súbito encaminhou a imprensa na direção de bailarinos e profissionais da dança. Em grande maioria, eles concordavam que aquela era uma representação pouco fidedigna do cotidiano de uma bailarina e era ainda pior no que diz respeito à execução de O Lago dos Cisnes.

Você já viu no cinema ou na televisão a representação de algo que conhece em primeira mão? Não fica sempre a sensação de que aquilo está mal explicado, mal arranjado, mal compreendido e muito esquisito? Isso é perfeitamente natural. Afinal, são adereços utilizados pelo combo diretor+roteirista para contar uma história. Ninguém a não ser alguém muito chato fica se perguntando quanto custa o tratamento que os médicos de House realizam em cada um de seus pacientes ao longo de quarenta e tantos minutos de tentativa e erro. O número só teria relevância se o tivesse para a história sendo contada.

Então, por que, por tudo o que é mais sagrado, os jogadores de RPG estão enchendo tanto o saco por conta da representação do hobby na novela Rebelde, da Record?

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O Narrador nas Lacunas

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 07/12/2010

Em qualquer cenário em que joguei RPG, e com qualquer conjunto de regras, eu sempre vi o narrador como o responsável por rechear lacunas.

O jogador aparece com uma boa idéia, o narrador a pega, apara algumas passagens, e a transforma em uma história memorável.

Quando a descrição da ação de um personagem soa incompleta, cabe ao narrador pescar a essência do que foi dito e desdobrar em conseqüências plausíveis que contribuam com o desenvolvimento dos eventos da sessão.

Quando cria um NPC ou concebe uma trama, o que o narrador está fazendo é preencher as frestas que as ações dos personagens não alcançam

Mas e se fosse o contrário?

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Combate Maçante

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 18/09/2009

Eu comecei no RPG com a caixa do D&D da Grow. Era um tempo em que enfrentar monstros em masmorras intermináveis representava o ápice da diversão. Depois eu conheci o GURPS, e o objetivo dos combates passou a ser sobrevivência. Quem conhece o sistema sabe o quão mortais podem ser suas regras. A partir daí me envolvi com diversos sistemas e cenários, e no processo meu interesse pelo combate e sua mecânica foi lentamente decrescendo.

A título de exemplo, na minha crônica de Hunter: The Vigil, que já está entrando na 12ª sessão, tivemos dois combates apenas.

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Personagens da Trama

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 23/12/2008

Talvez a parte mais importante do trabalho de um narrador sejam os NPCs. Durante um tempo, não dei a essa tarefa a merecida importância. E em outros momentos, a encarei com demasiada seriedade. Importa dizer que eles são os fios condutores da trama.

Mas como os NPCs podem ser os responsáveis por fazer a trama andar e, ao mesmo tempo, serem mais importantes do que a própria? Bem, acredito que isso se deva ao fato de que a trama no RPG só é possível a partir da interação entre jogadores e narrador. Sem isso, ela pode ser um bom roteiro, um bom script, uma boa idéia, mas ainda não é uma boa história (ou aventura, para usar o jargão estabelecido pelo D&D).

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Vício e Virtude versus Comportamento e Natureza

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 17/12/2008

Uma das principais modificações no Novo Mundo das Trevas é a introdução de Vícios e Virtudes para orientar a ética de um personagem. Eles são baseados nas Sete Virtudes Cardeais (Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança) e nos Sete Pecados Capitais (Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça).

Através deles o personagem recupera Força de Vontade, cujo uso concede vantagens nas jogadas de dados. Um detalhe importante é que recuperar a Força de Vontade por meio do Vício produz uma recompensa imediata, enquanto o benefício da Virtude vem apenas ao final do capítulo. Trata-se, portanto, de um modo do conjunto de regras encaminhar os personagens (e os jogadores) na direção de um destino sombrio.

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