The Truth's For Sale

Este Corpo Mortal – Princípio Transiente

Posted in Este Corpo Mortal, RPG by Carlos Hentges on 13/10/2017

Tom: Cybercrimes, Violência, Engenharia Social, Governo Corporativo, Melancolia.
Cenário: População multicultural sobrevive em um futuro desumanizador. Província com milhões de habitantes formada após êxodos há duas gerações.
Magia:
– Média (10 pontos iniciais – 3 Marcadores de Poder por Marcador de Magia)
– A Magia apenas se manifesta por meio da tecnologia, especialmente a cibernética e a realidade virtual.
– A tecnologia é parte da segregação social, sendo praticamente ilimitada aos mais ricos.
Conflitos:
– A manutenção do que significa ser humano
– Luta de Classes
– Liberdade x Controle
– Submissão x Revolta
Personagens:
– Um Engenheiro corporativo em processo de revolta.
– Um Policial cyborg arrependido.
– Um Boxeador modificado em crise.

Resumo dos seis capítulos dessa história aqui.

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Este Corpo Mortal – Conceitos Básicos

Posted in Este Corpo Mortal, RPG by Carlos Hentges on 19/06/2017

Este Corpo Mortal funciona a partir de uma Ficha-Tema elaborada pelo grupo. Nela está, resumidamente, tudo aquilo que se pretende para o jogo. A Ficha-Tema leva os parâmetros iniciais que definem a ambientação e servem à criação dos personagens. Ao longo das sessões, ela cresce e se modifica.

Pontos a considerar na elaboração da Ficha-Tema:

– Tom: Qual o sentimento/sensação que o cenário transmite.
– Cenário: Uma frase que descreva a ambientação onde se dará a história.
– Sobrenatural: O mágico e extraordinário e como ele se manifesta na história; quão comum e poderoso é.
– Conflito: Os desafios que os personagens poderão enfrentar.
– Vilões: Adversários que valham ser mencionados imediatamente.

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Os Marcadores de Poder podem ser Sacrificados para os seguintes usos:

– Substituir Marcadores de Ação
– Substituir Marcadores de Magia
– Mudar/Evoluir um Personagem
– Adquirir Novos Marcadores de Magia
– Adicionar Fatos Não-Mágicos à Ficha-Tema
– Trazer Personagens para as Cenas
– Preparar Cenas

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Marcadores de Magia:

São Gastos ou Sacrificados para trazer poderes, eventos e itens mágicos para o jogo.

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Ações fora do Conflito (House Rule):

Ações fora do Conflito atendem a um meio termo quando a complexidade do Conflito não é necessária para que se chegue a uma conclusão a respeito de qual personagem prevaleceu e, por outro lado, declarar sucesso ou fracasso automático seria simplista demais.

Primeiro, o Moderador estabelece secretamente uma Dificuldade (3 a 10) para a tarefa pretendida. Pistas narrativas sobre essa dificuldades são oferecidas. O jogadores escolhe então a combinação de Atributo + Aptidão para vencer a tarefa. Se ele chegar ao valor, tem sucesso, se não for o caso, ocorre um fracasso. Marcadores de Paixão não podem ser usados aqui.

Diante do fracasso, o jogador tem duas opções: aumentar o valor de sua combinação de Atributo + Aptidão por meio do Sacrifício (retirada permanente) de Marcadores de Poder, buscando assim atingir o número que permita o sucesso. Ou Gastar (retirada temporária) um Marcador de Ação e lidar com as consequências de um sucesso parcial, cujas consequências são definidas por consenso do grupo.

• 3: Rotineira, exige o mínimo de perícia ou habilidade.
• 4: Fácil, realizável pela maioria das pessoas.
• 5: Trabalhosa, exige um pouco de forma física ou perícia.
• 6: Difícil, exige mais habilidade ou conhecimento bruto.
• 7: Desafiadora, precisa estar dentro da área de especialização do personagem.
• 8: Problema complicado, exige uma grande perícia e habilidade inata.
• 9: Não é para fracos, apenas os melhores da área podem superá-la.
• 10: Quase o limite, exige o máximo condicionamento e domínio na perícia.

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Os Conflitos são a forma como Este Corpo Mortal resolve situações em que personagens têm objetivos diferentes.

– A regra vale para qualquer tipo de objetivo em que um personagem represente um obstáculo às pretensões de outro personagem.
– No Conflito, cada personagem pode realizar quatro ações, uma para cada um de seus Atributos. Estas ações devem estar relacionadas ao objetivo do personagem, que é declarado pelo jogador no início do Conflito.
– Para que uma ação se realize, é necessário que pelo menos um Marcador de Ação seja Empregado em um Atributo relacionado à ação.
– Todas as ações que não tiverem oposição, acontecem como descritas pelo jogador. Ações com oposição têm seus valores comparados. O maior valor, vence, dando direito ao jogador de descrevê-la.
– O valor de uma ação é composto pela soma de Atributo + Aptidão + Marcadores de Ação + Marcador de Paixão (se houver) + Marcadores de Poder (se houver).
– Ainda que os Atributos não possam ser repetidos na realização de ações, as Aptidões podem. Ou seja, um personagem pode realizar quatro ações, cada uma relacionada a um Atributo diferente, mas todas remetendo à mesma Aptidão.
– Caso resolva Empregar todos seus Marcadores de Ação em uma mesma Rodada, o personagem ficará fatigado/abalado/ferido, descartando um desses marcadores até que se recupere.
– A ordem das ações é estabelecida pela lógica e bom-senso, sempre respeitando o resultado do Conflito.
– Caso, depois de uma Rodada, não fique claro quem tenha sido o vencedor do Conflito, uma nova Rodada é iniciada, com nova distribuição de marcadores para a realização de ações.
– Caso seja pego de surpresa, ou seja, se veja sem defesa para um ataque de qualquer tipo, o jogador pode redistribuir seus Marcadores de Ação para minimizar o Dano sofrido. Isso consome um Marcador de Ação temporariamente, refletindo o esforço demando para a Reação Desesperada.

Exemplo: Conflito de Múltiplas Ações em uma Rodada entre Três Personagens; com um Ajudando.
Às vezes, em um conflito um-contra-um, um terceiro personagem se envolve mas não possui um objetivo. Ao invés disso, o personagem está ajudando um lado ou outro.
Nesta cena, o coadjuvante de Michelle, Sal, um informante malicioso, está tentando tirar uma carta do personagem de Jason, Eckhardt. A personagem de Krista, Lucy, tentará ajudar Eckhardt.
Michelle: Sal diz, “Me entregue a carta e garanto que o Sr. Wallace irá recebê-la.”
Jason: “Acho que é melhor entregar a ele pessoalmente.”
Michelle: Sal se aproxima mais do que você gostaria. “Provavelmente é melhor se eu tomar conta disso.”
Jason: Vou colocar a carta de volta no bolso do meu casaco.
Michelle: Vou iniciar um conflito. O objetivo de Sal é fugir com a carta.
Jason: Certo. Eu quero ficar com a carta e obrigar Sal a me dizer para quem ele está trabalhando.
Michelle: Legal. Vamos distribuir.
Krista: Espere. Eu estou lá. Não vou deixar Sal agarrar a carta e fugir.
Michelle: OK. Você tem um objetivo?
Krista: Não. Só quero ajudar Eckhardt.
Michelle: Ótimo. Vamos todos distribuir.
Jason decide que também vai entrar em confronto físico. Ele coloca dois Marcadores de Ação em Vigor e Agente do Governo para agarrar Sal, dois em Destreza e Agente do Governo para se esquivar dos golpes do informante, e dois em Resiliência e Agente do Governo para forçar Sal a confessar quem é seu empregador através da intimidação. Agente do Governo tem um papel importante neste momento.
Krista decide colocar todos os seus Marcadores de Ação, um total de seis, em Destreza para derrubar Sal quando ele partir pra cima de Jason, ajudando a defesa de Eckhardt. Ela não possui realmente uma Aptidão que se aplique a esse caso.
Michelle coloca dois dos Marcadores de Ação de Sal em Vigor e Lutador Sujo para pegar o envelope, e três marcadores em Destreza e Covarde para que o informante consiga fugir.
Michelle: Todos prontos? Vamos Revelar. Sal vai usar sua ação de Vigor para partir para cima de Eckhardt e tirar o envelope dele. A Destreza é para dar no pé depois.
Krista: Vou usar Destreza para derrubar Sal e facilitar a defesa de Eckhardt contra o ataque.
Jason: Vou usar Destreza para evitar o ataque, Vigor para agarrar Sal, e Resiliência para intimidá-lo e forçá-lo a contar quem é seu chefe.
Michelle: Legal. Vamos começar com Lucy, já que ela está ajudando e o resultado da sua ação afeta seus totais, Jason.
Krista: Eu não tinha nenhuma Aptidão a ser aplicada, então vou usar apenas a Destreza. Eu coloquei seis Marcadores de Ação, somando com Destreza 3 é igual a 9.
Michelle: Você está tentando evitar que ele agarre e, uma vez que não você usou nenhuma Aptidão, ele definitivamente recebe +2 por ter uma Aptidão mais aplicável. Seu Vigor é apenas 2, seu Lutador Sujo é 2 e ele colocou dois Marcadores de Ação, para um total de 6, mais 2 graças a sua Aptidão ser mais apropriada, levando a 8. Mesmo com a desvantagem de não ter uma Aptidão, você ainda consegue o sucesso. Eckhardt recebe +2 contra o ataque de Sal.
Krista: Muito bom.
Michelle: OK, Eckhardt. Vamos resolver o ataque. Sal teve um total de 6 contra você.
Jason: A Destreza de Eckhardt é 2, Agente do Governo é 2 e eu coloquei dois Marcadores de Ação. O total é 8, com os +2 de Krista.
Michelle: Você o vence por 2, um sucesso completo. Sal andou na sua direção e se jogou, tentando pegar o envelope. Você bate com sua mão ao mesmo tempo em que Lucy coloca o pé para derrubá-lo, e ele tropeça e erra o envelope. Vendo onde isso vai dar, ele se vira para fugir.
É agora que vamos resolver sua ação de agarrar e a ação de fuga dele.
Jason: Meu Vigor é 1, Agente do Governo 2, mais dois Marcadores de Ação. Total 5 para agarrá-lo.
Michelle: A Destreza de Sal é 3, sua Aptidão Covardia é 1 e ele colocou três marcadores para fugir. Seu total é 7. Ele vai dar o fora.
Jason: Ainda tenho minha ação de Resiliência?
Michelle: Sim, isso tudo está acontecendo ao mesmo tempo. Eckhardt tenta pegar a jaqueta dele pelo colarinho, mas Sal se abaixa para esquivar e corre para a porta.
Jason: Me faço de policial durão e grito, “Sal! Quem te enviou, Sal? Se eu não descobrir, vou atrás de você!” Minha Resiliência é 4, e Agente do Governo é 2, além de mais dois Marcadores de Ação, para um total de 8.
Michelle: Certo, e Sal não possui defesa contra isso. Ele grita enquanto corre e fala, “Tem que acreditar em mim, Eckhardt, não quero nenhum problema com você! Foi o Jakkot. É ele que quer a carta!” É claro que ele não para e bate em retirada, sem dúvida indo direto para Jakkot.

Este Corpo Mortal – Marias

Posted in Este Corpo Mortal, RPG by Carlos Hentges on 16/07/2016

Este é um cenário de investigação sobrenatural para ser jogado em uma ou duas sessões. Trata-se de uma história relacionada a um mito muito conhecido em Porto Alegre, mas que pode ser adaptado para outras cidades sem maiores dificuldades. Ele foi desenvolvido para iniciantes, tendo em mente três personagens prontos e com vínculos prévios e de confiança bem estabelecidos: um jornalista, um policial civil e um criminoso. Os números entre aspas em algumas cenas são sugestões de dificuldades para ações fora do conflito e as informações que o sucesso pode revelar.

Este Corpo Mortal – Marias

Contexto:

Maria Degolada chamava-se Maria Francelina Trenes. Era uma prostituta de nacionalidade alemã e tinha 21 anos quando, em 12 de novembro de 1899, foi morta pelo amante, Bruno Soares Bicudo, soldado da Brigada Militar.

O casal, em companhia de outros pares, fazia piquenique no Morro do Hospício, em frente ao Hospital Psiquiátrico São Pedro. Em uma determinada hora, separaram-se dos demais e, depois de uma discussão, enciumado, Bruno pegou uma faca e degolou a amada. As testemunhas disseram que foi algo muito rápido e nada puderam fazer para salvar a vida da pobre moça.

Mesmo em uma cidade cada vez mais urbanizada e povoada, o crime foi considerado um ato de barbárie, trazendo ecos da infame Revolução Federalista, vulgarmente chamada de Revolta da Degola, ocorrida poucos anos antes.

Pouco tempo depois da morte de Bruno, na prisão, um forte vendaval fustigou a região, derrubando a figueira junto da qual o corpo de Maria foi encontrado. Na década de 1960 os moradores da região construíram ali uma pequena capela em homenagem a Maria Francelina Trenes, a Maria Degolada, que passou a ser conhecida como Nossa Senhora da Conceição.

Circunstâncias:

Antônia Xavier é assistente social no Partenom, em Porto Alegre. Durante anos ouviu das mulheres daquele bairro violento os relatos de abusos e injustiças sofridos todos os dias. Religiosa, buscava na fé o suporte para si e para as pessoas a quem ajudava por dever e compaixão. Recentemente, essa fé encontrou lugar na pequena e esquecida Capela de Nossa Senhora da Conceição, onde passou a depositar imagens de vítimas e a pedir proteção. Suas preces permaneceriam sem resposta até recentemente, quando uma disputa entre traficantes nas imediações fez com que se tornasse a vítima de uma bala perdida, morrendo na capela. O evento despertou a Maria Degolada, ela também vítima de um homem cruel.

A Maria Degolada:

Apresenta-se como uma mulher jovem, na casa dos vinte anos, usando um vestido simples e com um corte profundo e sangrento na garganta, de orelha a orelha. A garganta cortada impede que fale, apenas murmurando uma velha cantiga alemã de ninar: Adormece, Meu Principezinho. Ela não pode ferir mulheres e nem homens que jamais tenham feito o mesmo a uma mulher. Como um ser incorpóreo, não está sujeita a barreiras físicas. Seu objetivo é vingar a própria morte degolando homens com histórico de violência contra mulheres. Sua única forma de interação física com o mundo é quando tem nas mãos uma faca ou navalha. Ela se manifesta quando uma mulher sob sua proteção é agredida. Para aplacá-la. os personagens deverão garantir a segurança de ao menos uma das três mulheres colocadas sob sua proteção. Caso fracassem, Maria Degolada estará livre para transformar mais preces em mortes. (more…)

Numenera Ex Machina – O não jogado*

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 24/06/2016

* Por impossibilidade do grupo continuar se encontrando para os jogos, as sessões de Numenera/Este Corpo Mortal estão encerradas. Publico, para registro, a preparação do que seria o Capítulo 10.

Capítulo 10 – No qual os personagens tomam parte na transformação de Queslin.

– Circunstâncias:
– A Festividade da Desobrigação ocorre quando um grupo de escravos cumpre seu contrato de cinco anos. O evento motiva os recém-chegados, permite à nobreza local regozijar-se por sua clemência e espalha as notícias a respeito de Queslin.
– Queslin tem apenas duas punições: as minas e a morte. É por isso que seus nobres são tão ciosos da manutenção da ordem e do próprio status, condição reforçada pelo fato de terem sido, eles próprios, sobreviventes de contratos de escravidão temporária.
– O germe que os personagens trazem consigo tem um equivalente em Queslin, encontrado e subjugado pelo Feitor décadas atrás, o que permitiu a cidade ser o que é hoje. A criatura está fraca, e sua produção de novas larvas e Mímicos diminuiu ao longo dos anos, Ela irá começar a morrer assim que o Rompante aportar, abrindo espaço para o seu substituto eclodir.

– Um Destino e uma Dívida
Participantes: Theobald
Theobald acredita que a Cidadela do Prodígio seja um local de despertar da consciência para a iluminação plena, dando acesso ao conhecimento do passado remoto e do futuro distante. Há meses vem desenvolvendo aparelhos capazes de captar o éter físico, uma energia residual que indicaria o local exato por meio do qual a Cidadela pode ser alcançada. Com os dispositivos de que dispõe até agora, pode apenas intuir que o éter emana mais forte ao sul, possivelmente nos arredores do Vale Invisível, passível de ser alcançado apenas a partir da vila de Moird.
Ele dividiu com Jacopo de Glavis informações a respeito, fazendo o assunto chegar a Marxene, que não se interessou especialmente pelo tema.  Ele vê na Festividade da Desobrigação a possibilidade de um financiador, pois não tem como pagar Tarae.
– Kronus vê tanto em algumas notas de Obi quanto nos equipamentos de Theobald marcas semelhantes àquelas nos templos da cidadela sobre os Canais de Seshar, remetendo à veneração de alguma espécie de entidade vinculada à informação ou conhecimento, um deus do fato e do dado. A elevação aos céus de toda a estrutura, portanto, além da sombra das nuvens e mais próxima das estrelas, seria de caráter também simbólico: mais próximos da luz do sol e das estrelas, aqueles que ali estiveram encontrar-se-iam igualmente mais próximos do saber, distantes da ignorância e protegidos da escuridão.

– A Tripulação Descontente da Capitã de Partida
Participantes: Trizan; Tarae
Parte da tripulação do Rompante está insatisfeita com a decisão da capitã: Tarae pretende rumar ao norte, pelos Canais de Seshar, e retornar a Ingwald. Trizan espera que Strahl possa sensibilizar a capitã a mudar de ideia, contando com o apoio de uma parcela de seus comandados. Segundo ele, retornar a Nebalich seria imprudente, assim como permanecer em Queslin. O Sul Gélido seria mais seguro, permitindo que o Rompante desaparecesse por um tempo.
Para levar o plano adiante, Tarae precisa dos recursos de que Theobald não dispõe, restando imediatamente negociar o germe. (more…)

Numenera Ex Machina – A Revolução numa Casca

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 18/05/2016

Capítulo 9 – No qual Queslin prepara-se para a celebração de uma Festividade da Desobrigação como nenhuma outra.

Já do Sere Marica era possível ver em Queslin uma cidade como nenhuma outra. A riqueza de suas minas de sal escoava para a superfície, transformando-se em construções majestosas e adensando as águas, sobre as quais servos caminhavam e puxavam botes de carga tal qual o fariam com animais em terra.

Do Rompante se destacavam a limpeza e a organização daquela pequena cidade de nobres, em cujo porto repousavam embarcações de construções distintas, revelando muitas origens diferentes.

Para Strahl, aquele era um horizonte algo familiar. Vivera nos arredores de Queslin em companhia da família que o criou, sobrevivendo do reaproveitamento da Numenera que os ricos consumiam em profusão. Em suas lembranças de menino, contudo, nada estava mais vivo do que as sombrias figuras de negro que cruzaram seu caminho por aquelas ruas, responsáveis pela segurança da cidade e do Feitor, seu líder desde sempre.

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Já era noite quando o Rompante desembarcou os passageiros vindos de Nebalich. Eram voluntários trazidos para as minas de sal, onde buscariam sobreviver pelos próximos cinco anos para, então, tornarem-se nobres, com direito à cidadania e residência em Queslin. Seus contratos lhes foram explicados por uma jovem em trajes simples. Parecia recém saída dos subterrâneos.

Todos os movimentos no porto eram acompanhados pela milicia do Feitor, em seus rugosos trajes negros e rostos que se pareciam com máscaras. Impassíveis até então, colocaram-se em movimento apenas quando objetos pessoais da capitã do Rompante foram retirados da embarcação. Estalidos secos, sua estranha forma de comunicação, se intensificavam conforme aproximaram-se dos baús. Obi, Strahl e Kronus, assim como Tarae, não tinham dúvidas a respeito do que os atraía. A revelação do conteúdo, porém, foi impedida pela registradora dos recém-chegados.

– Estes são convidados do Feitor para a Desobrigação, e vocês não devem perturbá-los.

Era impossível deixar de notar raiva no tom imperativo daquela jovem.

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Queslin vivia os preparativos para as festividades da Desobrigação, quando aqueles que cumpriram seus contratos de escravidão seriam libertados. Com convidados vindos de terras distantes, as raras estalagens, hospedarias e tavernas da cidade estavam totalmente ocupadas. Restava a Strahl, Kronus e Obi, assim como fizera Tarae, buscar abrigo na residência de algum nobre. Acabaram diante da enorme propriedade de Marxene, cujos portões abertos convidavam a entrar todos os viajantes que por ali passassem.

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Numenera Ex Machina – Soluções Salobras

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 26/04/2016

Capítulo 8No qual, a caminho de Queslin, os personagens se deparam com alguns dos mistérios que o Sere Marica abriga.

Já ia o segundo dia desde a partida de Nebalich quando avistaram o veleiro. Estavam próximos ao centro do Sere Marica, metade do caminho até Queslin. Os mapas não apontavam ilhas nas imediações e nem o horizonte mostrava embarcações das quais aquele navegador solitário pudesse ter-se desgarrado.

Sal

Sal, em uma representação que não lhe faz a menor justiça.

Marek tinha o físico dos marinheiros, apesar da palidez destoante. Suas roupas eram feitas de tecidos e peles estranhos a Obi, Strahl e Kronus. No pequeno barco, algo frágil para aquela região do mar salgado, levava diversos gêneros alimentícios. Mas foi o conteúdo de cubas que despertou o interesse dos viajantes. Ali havia o precioso líquido de Salachia, a quase mítica cidade nas profundezas do Sere Marica, cuja propriedade de proteger o metal contra a salinidade daquelas águas era muito valorizada.

– Vocês deveriam conhecer o lugar de onde venho.

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O tubo gelatinoso ergueu-se das profundezas minutos após Marek assoprar uma espécie de flauta silenciosa. Já havia desmontado o mastro do veleiro e protegido com cordas e tecidos toda a sua carga. Obi e Strahl o acompanhariam. Kronus, ainda que atormentado pela agitação das águas, e o navegador que os trouxera até ali preferiram a permanência na superfície.

Em espiral descendente, lentamente foram sugados ao longo de um duto orgânico semitransparente. Através dele era possível ver as estranhas criaturas que o Sere Marica abrigava, mais e mais estranhas conforme se aproximavam de seu leito, em direção a um conjunto de gigantescas conchas iluminadas por uma suave emanação branco azulada.

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Numenera Ex Machina – O quinhão que lhes cabe

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 04/04/2016

Capítulo 7 – No qual consequências confluem e empurram para longe de Nebalich.

A multidão se comportava feito uma fera acuada, rugindo na expectativa de que aquilo fosse o bastante, mas sem demonstrar toda a energia excitada que a faria saltar sobre a presa. Moradores do Cálice, descontentes com o descaso da realeza e da Ordem da Verdade diante da Numenera que poderia ter destruído a residência de centenas de famílias, comerciantes, acossados pela violência de gatunos maltrapilhos, e marinheiros, frustrados pela perda de trabalho resultante da ação de piratas na costa do Sere Marica, formavam um caldo de insatisfação difusa que Strahl trabalhara para engrossar e dar propósito claro. Ao agredir sorrateiramente um marinheiro na orla, esperava apontar as tochas e pedras da multidão para o Rompante e sua tripulação.

Obi testemunhava o resultado desse esforço quando chegou ao porto, logo após selar um acordo com Millian.

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Admoestha

Admoestha, militar, burocrata e impaciente.

Lenora deixara claro que não tinha o menor apreço por ele. Talvez soubesse que Kronus interferira em sua apresentação na praça central, dias antes, quem sabe julgasse inconsequentes seus métodos quanto à Ehvera e Martelo, ou, opção que lhe parecia a mais plausível, sentia-se ameaçada por ele e, na sugestão de que Tvesh Szat poderia enxergar a verdade além de suas narrativas tortuosas, revelara uma estratégia simplória para dissuadi-lo de seus objetivos e bloquear o caminho entre ele e o patrono poderoso.

Tendo isso em mente, Kronus sabia que caberia apenas a si trazer Admoestha para a causa de Szat. O senescal do Rei Falton e da Rainha Sheranoa era um soldado que demonstrara na política a mesma tenacidade do campo de batalha. Tornara-se responsável pela maior guarnição de Nebalich e, muito a contragosto, interrompera o treinamento de soldados em preparativos para singrar os Canais de Seshar e combater margr ao norte de Pedra Vermelha e escutava o que tinha a dizer o homem que acompanhava Lenora.

Impaciente, Admoestha não compreendia a relação entre seus soldados e os marinheiros de um navio recém atracado, eventos no Cálice e uma ameaça representada pelos varjellen que viviam em uma das regiões mais afastadas da cidade. Por consideração a Lenora, se mantinha atento, minimamente, enquanto gritava ordens a seus homens.

O argumento que colocou em movimento a máquina de guerra de Nebalich, afinal, foi o anúncio trazido pelas palavras de um garoto esbaforido: o porto estava mais agitado do que de costume.

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Numenera Ex Machina – A respeito de diversas Paixões

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 22/02/2016

Capítulo 6 – No qual um lapso recente manifesta um antigo desejo.

Havia todos os motivos do Nono Mundo para acreditar que Tvesh Szat os convocara para um encontro definitivo, encerrando em termos inamistosos a parceria estabelecida poucas semanas antes. A certeza era tamanha que se dirigiram à propriedade às margens do Sere Marica com mochilas abarrotadas de pertences pessoais. Seu objetivo era tão somente sobreviver ao encontro e imediatamente rumar a Queslin, onde uma porção do passado de Strahl e do futuro de Obi aguardavam. Kronus já decidira os acompanhar, não importando o destino.

Tvesh Szat, em um momento mais amistoso do que o esperado

Tvesh Szat, em um momento mais amistoso do que o esperado

Contudo, antes era preciso explicar os eventos da última madrugada, quando se apropriaram da Numenera do Rompante para então acabarem traídos por Visixtru e seu grupo de varjellen, e aqueles ainda anteriores, quando Kronus atacou o que deveria ser seu contato e aliado, Martelo. Brindado por Kronus com um relato algo extravagante a respeito da Numenera ir parar intencionalmente nas mãos dos varjellen, e distraído por Obi ante a possibilidade de um contato em Queslin oferecer muito mais do que os porões no Rompante guardavam – Theobald seria a chave para a Cidadela do Prodígio -, Szat elaborou uma estratégia que se apropriava dos eventos recentes para a realização de um desejo antigo. Atuando em várias frentes, varreriam a raça de desumanos de Nebalich.

A Strahl caberia descobrir o paradeiro dos tripulantes do Rompante atacados por marinheiros no porto. A notícia de uma briga se espalhava desde a noite anterior, mas era preciso transformar o fato em um incidente mais sangrento.

Obi voltaria com o Martelo ao local onde Visixtru realizara a reunião com seus comparsas. Era preciso se assegurar de que a Numenera permanecia em Nebalich.

E a Kronus foi dada a tarefa de angariar a simpatia de Admoestha, soldado feito senescal do Rei Falton e da Rainha Sheranoa. Sua argumentação giraria em torno dos efeitos de negociatas entre os mal reputados piratas comandados por Tarae e os varjellen, uma raça de criminosos. Um jogo de traidores estaria em andamento, e seria sábio intervir para evitar que corpos com gargantas cortadas começassem a surgir nas ruas.

Tudo se dando a contento, os três rumariam a Queslin com o apoio de Szat, que teria para si a Numenera do Rompante e, ainda melhor, livraria a cidade dos varjellen.

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Numenera Ex Machina – Ficha-Tema para Este Corpo Mortal

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 21/12/2015

Cenário: Sobre os resquícios de civilizações gloriosas, o Nono Mundo é construído
Os personagens são parte do Nono Mundo, uma civilização em estágio medieval de evolução em um planeta Terra bilhões de anos no futuro. Pelo menos oito civilizações nasceram e desapareceram, morreram e transcenderam, e sobre os resquícios de sua existência vivem os seres humanos do presente, constantemente se deparando com artefatos tecnológicos ultramodernos que simplesmente não são capazes de compreender ou distinguir de magia: a Numenera.
Referências:
– Spelljammer
– Planescape: Torment
– Star Wars
– Duna
– Incal
Numenera no TvTropes
Mapa do Nono Mundo

Tom: O assombro por revelar
O Nono Mundo não permite indiferença. Fatos extraordinários são parte do cotidiano, transformando a vida dos habitantes de um vila isolada ou de uma nação inteira. Por conta da capacidade espetacular e potencialmente ilimitada da Numenera, muitos se dedicam à encontrá-la e estudá-la, tarefa que costuma vir acompanhada por uma boa dose de risco e aventura. Os que têm sucesso veem-se cercados pelos interesses mais diversos; a Numenera significa poder.

Nível da Magia: Moderado (10 fichas)
– A Numenera é poderosa e presente, mas poucos conseguem fazer dela algo útil. Usualmente, ela surge na forma de dispositivos, mas sua manifestação também pode se dar no organismo das pessoas, resultando em Aptidões Sobrenaturais as mais diversas, em raças inteiras de seres fantásticos, ou em gigantescas estruturas, transformadas em lares, fortalezas e até mesmo cidades.
– De um modo geral, as pessoas nutrem um respeito receoso em relação à Numenera e àqueles que sabem manipulá-la.
– A Numenera, ao longo das eras, afetou a Terra de inúmeras maneiras. O resultado disso são mutações em pessoas e criaturas, além da criação de paisagens alienígenas e fenômenos incompreensíveis. Por conta disso, os jogadores podem definir qualquer um desses aspectos livremente. Não há um cânone estabelecido de antemão.
– Qualquer um que encontre a Numenera pode tentar utilizá-la. O sucesso permite que isso ocorra com segurança, relativa, e produzindo um efeito útil. Ainda que existam grupos dedicados a compreender a Numenera, como a Ordem da Verdade, não existem escolas formais para o ensino do seu uso. Alguns nascem abençoados, outros são curiosos ou apenas imprudentes o bastante para tentar.
– Marcadores de Magia são adquiridos com o Sacrifício de três Marcadores de Poder. (more…)