The Truth's For Sale

Skyrim e o mal do dragão genérico

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 06/08/2012

Skyrim é o livro que deseja abordar toda a existência, é o filme completo de uma vida, é a canção onde todos os estilos são contemplados. O problema de Skyrim é o mesmo de toda obra cuja natureza é por demais aberta. Uma lógica quase matemática impõe que a extensão seja inversamente proporcional à profundidade.

Não é uma questão de bugs. Eu joguei a malfadada versão para PS3 e não tive problemas acachapantes. Um ou outro congelamento depois de muito tempo sem salvar (no que tenho parcela de culpa) e momentos de perda na taxa de quadros por segundo, mas nunca em situações em que isso me causou prejuízo (o que significa sorte e alguma irritação, nada mais).

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O Embusteiro das Trevas

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 30/03/2012

Eu não sei em que momento as sequências de jogos passaram a seguir a lógica de Hollywood, mas é evidente que Batman: Arkham City é o exemplo mais recente que tive o desprazer de experimentar.

Ao contrário do que o parágrafo acima possa dar a entender, não se trata de uma experiência ruim. Pelo contrário, o jogo é bastante bom, e continua sendo um prazer nocautear uma dúzia de meliantes em uma cadência conduzida por punhos, pontapés, joelhadas e tudo que o cinto de utilidades carrega. Além disso, há o bônus de flanar por todo o segmento de Gothan City onde a história se passa.

O mal de Arkham City é que ele oferece muito pouco realmente novo. É verdade, existe um mapa gigante, inúmeras missões paralelas e quase um milhão de interrogações verdes marcando os locais onde O Charada deixou uma… charada.

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Dark Souls na medida

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 09/03/2012

Eu comprei Demon’s Souls por acaso. Foi depois de um almoço, durante uma passagem rápida por uma loja de jogos, em busca de usados por bons preços. Enquanto manuseava a caixa, me perguntava como poderia não saber nada a respeito de Demon’s Souls. Eu, que ao longo do tempo tornei a leitura de sites especializados um hábito, havia passado em branco. Resolvi comprar. E não me arrependi nem por um segundo.

Com Dark Souls, foi exatamente o contrário. Eu não só sabia de sua chegada, como esperava por ela. E, de certa forma, me irritava pela constante menção à dificuldade, por vezes considerada exagerada, do jogo. Ainda que seja uma característica marcante da versão original e da atual de Souls, nunca achei que fosse determinante para explicar o que o jogo oferece.

Dark Souls, como o antecessor, não é difícil, ele é inclemente. Trata-se de um jogo de ação – é bobagem chamar de RPG só porque existem NPCs com quem interagir brevemente e um personagem por evoluir; RPGs são mais do que isso – que não perdoa erros e, principalmente, afobação.

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Uncharted 3 e o fim do mapa

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 06/02/2012

Eu não joguei o Uncharted original. Li que muitas pessoas o consideram o primeiro motivo real para se ter um PS3 (ao lado de Metal Gear Solid, possivelmente). Logo, quando experimentei o segundo da atual trilogia, não tive base para comparar o efeito causado pelo jogo. A história, seus personagens e diálogos, a variedade e fluidez da ação e das transições de cenas surgiram arrebatadoras diante de mim, fazendo de Uncharted 2 um de meus jogos favoritos até hoje.

E então, veio o terceiro capítulo da série. E fica evidente que junto dele chegou a necessidade de encerrar as aventuras de Nathan Drake.

Uncharted 3 – Drake’s Deception sofre do maior mal que pode se abater sobre uma franquia: ausência de novidade. Tecnicamente impecável, o jogo mostra quanto ainda se pode fazer com o hardware datado do PS3. Contudo, está presente o pior do que se encontra em grande parte das superproduções cinematográficas que o jogo copia/homenageia/referencia: mais explosões, mais correria, mais intensidade. Mas nunca mais inteligência.

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Chefões, o prazer derradeiro

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 30/01/2012

Desde lá no início, quando os seus pixels desviavam de outros, saltando, correndo ou atirando para sobreviver, só importava ver a grande massa pouco definida de ameaça que o chefão final, o boss, representava. E ele poderia jogar tudo sobre você, obrigando a manobras impensáveis os arcaicos controles de um mero botão. Ainda assim, você sobreviveria. Se não, o jeito era começar tudo novamente e, com um pouco de sorte, ter bem memorizada a sequência certa de movimentos. Estou falando de uma época em que salvar o jogo sequer era uma possibilidade cogitada.

E então, veio Shadow of the Colossus. Remasterizado para rodar em alta definição, com abundantes possibilidades de salvar o jogo, mas contendo a essência de tudo o que importa: o chefão. 16 deles, na verdade, cada um com suas peculiaridades e fraquezas, à espera de dedos que não fraquejem no momento da escalada e de mãos cujo suor não impeça a espada de alcançar a vulnerabilidade muitas vezes escondida.

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Rage against Something

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 18/01/2012

O horror, pixelado.

A primeira coisa que lembro quando penso em Doom é a SpiderDemon. Ela surge em toda sua glória aracnomecanoide no final do jogo original, armada de um cérebro com feições demoníacas (é claro) e uma metralhadora giratória.

A Metralhadora giratória, aliás, é um ícone difícil de resistir. É a única coisa capaz de despertar um sorriso no cyborg “interpretado” por Schwarzenegger em T2. E, provavelmente, foi responsável por metade dos votos recebidos por Jesse Ventura, eleito governador de Minnesota; em Predador, ele foi o portador da metralhadora giratória, instrumento do rearranjo da vegetação nas matas da América Central.

Pois bem, tudo isso para dizer que, quando em Rage eu finalmente consigo a minha metralhadora giratória, faltam os alvos adequados. Cuspindo cargas de plasma, a arma não encontra, em todo segmento final do jogo, algo para glorificar sua devastadora capacidade de aniquilação da vida. Inimigos genéricos em seguidas ondas é o desafio final que você vai encontrar.

E isso, em se tratando da empresa que criou Doom e é responsável por Rage, é uma péssima decisão. Nem preciso lembrar que, no clássico de 1993, a metralhadora não demora a mostrar a que veio pelas mãos do protagonista.

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LA Noire – Quase isso

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 28/10/2011

Após as resenhas iniciais de LA Noire, algumas com notas abaixo do esperado por todos aqueles que o chamavam de jogo do ano baseados exclusivamente em trailers de lançamento, começaram a pipocar notícias a respeito de problemas os mais diversos em seu desenvolvimento, desde divergências criativas até, como gostam de dizer no Brasil, situações análogas à escravidão. Em boa parte dos relatos, a Team Bondi era tratada como responsável pelo sucesso que LA Noire não foi, enquanto a Rockstar foi colocada no papel de salvadora de um processo que, de outra forma, poderia ter resultado muito abaixo do que seu viu.

Fofoca posta de lado, e depois de chegar ao final, ficou a sensação de que LA Noire teria se beneficiado de uma estrutura mais distante daquela pela qual a Rockstar é hoje tão conhecida quanto reverenciada.

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Esperando por Mass Effect 3

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 26/09/2011

Mass Effect 2 chegou ao fim nesse final de semana, 60h depois de ter sido iniciado. Ao longo da história, Maxine Shepard (dama de vermelho e casca-grossa) acumulou aliados e cicatrizes, explorou planetas, perfurou à bala meia Via Láctea e ainda encontrou tempo para flertar com toda sua tripulação antes de ir para cama com um alienígena com cara de bode.

De duas coisas eu senti falta em Mass Effect 2. Em relação à porção tiro-em-terceira-pessoa-baseado-em-cobertura, considerando a dificuldade do combate, é impossível sobreviver sem a proteção que o ambiente oferece. Até aí, tudo bem. A questão é que essa necessidade leva à antecipação de todos os confrontos. Funciona assim: “ei, olha lá aquelas rochas/painéis/contêineres/mesas. Elas dão uma excelente barreira. Aposto que uns robôs vêm aí.” E lá vêm eles. Ponto! Mata qualquer surpresa que explorar um planeta hostil, invadir uma prisão conflagrada ou avançar por uma nave fantasma poderia/deveria causar.

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Castlevania e a bola na trave!

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 18/07/2011

Sabe aquele gol quase comemorado? Aquela bola que atinge e balança o poste? A trave no meio do caminho? Eis o problema de Castlevania – Lords of Shadow.

As partes que envolvem escaladas reprisam o que se viu em Enslaved; os quebra-cabeças em nada diferem de Tomb Raider ou Uncharted; e o combate segue o padrão estabelecido por God of War.

Quanto a este último, existe um fator de complexidade adicional, chamado Focus. Funciona mais ou menos assim:

Quanto mais tempo o personagem se mantiver golpeando os inimigos e executando esquivas para evitar ser atingido, mais aumenta seu Focus. No máximo, os adversários passam a liberar Neutral Orbs. Elas podem ser absorvidas para alimentar dois tipos de poder: Light e Dark Magic. A primeira faz com que o personagem recupere vitalidade toda vez que golpeia com sucesso; a segunda amplia o estrago do chicote que Gabriel Belmont tem como arma.

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