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Este Corpo Mortal – Conceitos Básicos

Posted in Este Corpo Mortal, RPG by Carlos Hentges on 19/06/2017

Este Corpo Mortal funciona a partir de uma Ficha-Tema elaborada pelo grupo. Nela está, resumidamente, tudo aquilo que se pretende para o jogo. A Ficha-Tema leva os parâmetros iniciais que definem a ambientação e servem à criação dos personagens. Ao longo das sessões, ela cresce e se modifica.

Pontos a considerar na elaboração da Ficha-Tema:

– Tom: Qual o sentimento/sensação que o cenário transmite.
– Cenário: Uma frase que descreva a ambientação onde se dará a história.
– Sobrenatural: O mágico e extraordinário e como ele se manifesta na história; quão comum e poderoso é.
– Conflito: Os desafios que os personagens poderão enfrentar.
– Vilões: Adversários que valham ser mencionados imediatamente.

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Os Marcadores de Poder podem ser Sacrificados para os seguintes usos:

– Substituir Marcadores de Ação
– Substituir Marcadores de Magia
– Mudar/Evoluir um Personagem
– Adquirir Novos Marcadores de Magia
– Adicionar Fatos Não-Mágicos à Ficha-Tema
– Trazer Personagens para as Cenas
– Preparar Cenas

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Marcadores de Magia:

São Gastos ou Sacrificados para trazer poderes, eventos e itens mágicos para o jogo.

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Ações fora do Conflito (House Rule):

Ações fora do Conflito atendem a um meio termo quando a complexidade do Conflito não é necessária para que se chegue a uma conclusão a respeito de qual personagem prevaleceu e, por outro lado, declarar sucesso ou fracasso automático seria simplista demais.

Primeiro, o Moderador estabelece secretamente uma Dificuldade (3 a 10) para a tarefa pretendida. Pistas narrativas sobre essa dificuldades são oferecidas. O jogadores escolhe então a combinação de Atributo + Aptidão para vencer a tarefa. Se ele chegar ao valor, tem sucesso, se não for o caso, ocorre um fracasso. Marcadores de Paixão não podem ser usados aqui.

Diante do fracasso, o jogador tem duas opções: aumentar o valor de sua combinação de Atributo + Aptidão por meio do Sacrifício (retirada permanente) de Marcadores de Poder, buscando assim atingir o número que permita o sucesso. Ou Gastar (retirada temporária) um Marcador de Ação e lidar com as consequências de um sucesso parcial, cujas consequências são definidas por consenso do grupo.

• 3: Rotineira, exige o mínimo de perícia ou habilidade.
• 4: Fácil, realizável pela maioria das pessoas.
• 5: Trabalhosa, exige um pouco de forma física ou perícia.
• 6: Difícil, exige mais habilidade ou conhecimento bruto.
• 7: Desafiadora, precisa estar dentro da área de especialização do personagem.
• 8: Problema complicado, exige uma grande perícia e habilidade inata.
• 9: Não é para fracos, apenas os melhores da área podem superá-la.
• 10: Quase o limite, exige o máximo condicionamento e domínio na perícia.

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Os Conflitos são a forma como Este Corpo Mortal resolve situações em que personagens têm objetivos diferentes.

– A regra vale para qualquer tipo de objetivo em que um personagem represente um obstáculo às pretensões de outro personagem.
– No Conflito, cada personagem pode realizar quatro ações, uma para cada um de seus Atributos. Estas ações devem estar relacionadas ao objetivo do personagem, que é declarado pelo jogador no início do Conflito.
– Para que uma ação se realize, é necessário que pelo menos um Marcador de Ação seja Empregado em um Atributo relacionado à ação.
– Todas as ações que não tiverem oposição, acontecem como descritas pelo jogador. Ações com oposição têm seus valores comparados. O maior valor, vence, dando direito ao jogador de descrevê-la.
– O valor de uma ação é composto pela soma de Atributo + Aptidão + Marcadores de Ação + Marcador de Paixão (se houver) + Marcadores de Poder (se houver).
– Ainda que os Atributos não possam ser repetidos na realização de ações, as Aptidões podem. Ou seja, um personagem pode realizar quatro ações, cada uma relacionada a um Atributo diferente, mas todas remetendo à mesma Aptidão.
– Caso resolva Empregar todos seus Marcadores de Ação em uma mesma Rodada, o personagem ficará fatigado/abalado/ferido, descartando um desses marcadores até que se recupere.
– A ordem das ações é estabelecida pela lógica e bom-senso, sempre respeitando o resultado do Conflito.
– Caso, depois de uma Rodada, não fique claro quem tenha sido o vencedor do Conflito, uma nova Rodada é iniciada, com nova distribuição de marcadores para a realização de ações.
– Caso seja pego de surpresa, ou seja, se veja sem defesa para um ataque de qualquer tipo, o jogador pode redistribuir seus Marcadores de Ação para minimizar o Dano sofrido. Isso consome um Marcador de Ação temporariamente, refletindo o esforço demando para a Reação Desesperada.

Exemplo: Conflito de Múltiplas Ações em uma Rodada entre Três Personagens; com um Ajudando.
Às vezes, em um conflito um-contra-um, um terceiro personagem se envolve mas não possui um objetivo. Ao invés disso, o personagem está ajudando um lado ou outro.
Nesta cena, o coadjuvante de Michelle, Sal, um informante malicioso, está tentando tirar uma carta do personagem de Jason, Eckhardt. A personagem de Krista, Lucy, tentará ajudar Eckhardt.
Michelle: Sal diz, “Me entregue a carta e garanto que o Sr. Wallace irá recebê-la.”
Jason: “Acho que é melhor entregar a ele pessoalmente.”
Michelle: Sal se aproxima mais do que você gostaria. “Provavelmente é melhor se eu tomar conta disso.”
Jason: Vou colocar a carta de volta no bolso do meu casaco.
Michelle: Vou iniciar um conflito. O objetivo de Sal é fugir com a carta.
Jason: Certo. Eu quero ficar com a carta e obrigar Sal a me dizer para quem ele está trabalhando.
Michelle: Legal. Vamos distribuir.
Krista: Espere. Eu estou lá. Não vou deixar Sal agarrar a carta e fugir.
Michelle: OK. Você tem um objetivo?
Krista: Não. Só quero ajudar Eckhardt.
Michelle: Ótimo. Vamos todos distribuir.
Jason decide que também vai entrar em confronto físico. Ele coloca dois Marcadores de Ação em Vigor e Agente do Governo para agarrar Sal, dois em Destreza e Agente do Governo para se esquivar dos golpes do informante, e dois em Resiliência e Agente do Governo para forçar Sal a confessar quem é seu empregador através da intimidação. Agente do Governo tem um papel importante neste momento.
Krista decide colocar todos os seus Marcadores de Ação, um total de seis, em Destreza para derrubar Sal quando ele partir pra cima de Jason, ajudando a defesa de Eckhardt. Ela não possui realmente uma Aptidão que se aplique a esse caso.
Michelle coloca dois dos Marcadores de Ação de Sal em Vigor e Lutador Sujo para pegar o envelope, e três marcadores em Destreza e Covarde para que o informante consiga fugir.
Michelle: Todos prontos? Vamos Revelar. Sal vai usar sua ação de Vigor para partir para cima de Eckhardt e tirar o envelope dele. A Destreza é para dar no pé depois.
Krista: Vou usar Destreza para derrubar Sal e facilitar a defesa de Eckhardt contra o ataque.
Jason: Vou usar Destreza para evitar o ataque, Vigor para agarrar Sal, e Resiliência para intimidá-lo e forçá-lo a contar quem é seu chefe.
Michelle: Legal. Vamos começar com Lucy, já que ela está ajudando e o resultado da sua ação afeta seus totais, Jason.
Krista: Eu não tinha nenhuma Aptidão a ser aplicada, então vou usar apenas a Destreza. Eu coloquei seis Marcadores de Ação, somando com Destreza 3 é igual a 9.
Michelle: Você está tentando evitar que ele agarre e, uma vez que não você usou nenhuma Aptidão, ele definitivamente recebe +2 por ter uma Aptidão mais aplicável. Seu Vigor é apenas 2, seu Lutador Sujo é 2 e ele colocou dois Marcadores de Ação, para um total de 6, mais 2 graças a sua Aptidão ser mais apropriada, levando a 8. Mesmo com a desvantagem de não ter uma Aptidão, você ainda consegue o sucesso. Eckhardt recebe +2 contra o ataque de Sal.
Krista: Muito bom.
Michelle: OK, Eckhardt. Vamos resolver o ataque. Sal teve um total de 6 contra você.
Jason: A Destreza de Eckhardt é 2, Agente do Governo é 2 e eu coloquei dois Marcadores de Ação. O total é 8, com os +2 de Krista.
Michelle: Você o vence por 2, um sucesso completo. Sal andou na sua direção e se jogou, tentando pegar o envelope. Você bate com sua mão ao mesmo tempo em que Lucy coloca o pé para derrubá-lo, e ele tropeça e erra o envelope. Vendo onde isso vai dar, ele se vira para fugir.
É agora que vamos resolver sua ação de agarrar e a ação de fuga dele.
Jason: Meu Vigor é 1, Agente do Governo 2, mais dois Marcadores de Ação. Total 5 para agarrá-lo.
Michelle: A Destreza de Sal é 3, sua Aptidão Covardia é 1 e ele colocou três marcadores para fugir. Seu total é 7. Ele vai dar o fora.
Jason: Ainda tenho minha ação de Resiliência?
Michelle: Sim, isso tudo está acontecendo ao mesmo tempo. Eckhardt tenta pegar a jaqueta dele pelo colarinho, mas Sal se abaixa para esquivar e corre para a porta.
Jason: Me faço de policial durão e grito, “Sal! Quem te enviou, Sal? Se eu não descobrir, vou atrás de você!” Minha Resiliência é 4, e Agente do Governo é 2, além de mais dois Marcadores de Ação, para um total de 8.
Michelle: Certo, e Sal não possui defesa contra isso. Ele grita enquanto corre e fala, “Tem que acreditar em mim, Eckhardt, não quero nenhum problema com você! Foi o Jakkot. É ele que quer a carta!” É claro que ele não para e bate em retirada, sem dúvida indo direto para Jakkot.

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