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Numenera Ex Machina – Ficha-Tema para Este Corpo Mortal

Posted in Este Corpo Mortal, Numenera, RPG by Carlos Hentges on 21/12/2015

Cenário: Sobre os resquícios de civilizações gloriosas, o Nono Mundo é construído
Os personagens são parte do Nono Mundo, uma civilização em estágio medieval de evolução em um planeta Terra bilhões de anos no futuro. Pelo menos oito civilizações nasceram e desapareceram, morreram e transcenderam, e sobre os resquícios de sua existência vivem os seres humanos do presente, constantemente se deparando com artefatos tecnológicos ultramodernos que simplesmente não são capazes de compreender ou distinguir de magia: a Numenera.
Referências:
– Spelljammer
– Planescape: Torment
– Star Wars
– Duna
– Incal
Numenera no TvTropes
Mapa do Nono Mundo

Tom: O assombro por revelar
O Nono Mundo não permite indiferença. Fatos extraordinários são parte do cotidiano, transformando a vida dos habitantes de um vila isolada ou de uma nação inteira. Por conta da capacidade espetacular e potencialmente ilimitada da Numenera, muitos se dedicam à encontrá-la e estudá-la, tarefa que costuma vir acompanhada por uma boa dose de risco e aventura. Os que têm sucesso veem-se cercados pelos interesses mais diversos; a Numenera significa poder.

Nível da Magia: Moderado (10 fichas)
– A Numenera é poderosa e presente, mas poucos conseguem fazer dela algo útil. Usualmente, ela surge na forma de dispositivos, mas sua manifestação também pode se dar no organismo das pessoas, resultando em Aptidões Sobrenaturais as mais diversas, em raças inteiras de seres fantásticos, ou em gigantescas estruturas, transformadas em lares, fortalezas e até mesmo cidades.
– De um modo geral, as pessoas nutrem um respeito receoso em relação à Numenera e àqueles que sabem manipulá-la.
– A Numenera, ao longo das eras, afetou a Terra de inúmeras maneiras. O resultado disso são mutações em pessoas e criaturas, além da criação de paisagens alienígenas e fenômenos incompreensíveis. Por conta disso, os jogadores podem definir qualquer um desses aspectos livremente. Não há um cânone estabelecido de antemão.
– Qualquer um que encontre a Numenera pode tentar utilizá-la. O sucesso permite que isso ocorra com segurança, relativa, e produzindo um efeito útil. Ainda que existam grupos dedicados a compreender a Numenera, como a Ordem da Verdade, não existem escolas formais para o ensino do seu uso. Alguns nascem abençoados, outros são curiosos ou apenas imprudentes o bastante para tentar.
– Marcadores de Magia são adquiridos com o Sacrifício de três Marcadores de Poder.

A Numenera:
Dispositivos – Recuperados de estruturas ancestrais ou encontrados por acaso, eles foram deixados para trás pelos povos de outrora. Seu propósito original é insondável, mas ainda assim são úteis aos habitantes do Nono Mundo. Uma solda é usada como arma, a fuselagem de uma espaçonave se torna um estandarte, um emissor de luz se transforma em um embaralhador de sentidos. Não há limite para o que ela pode fazer. Cabe ao Moderador, com a ajuda dos jogadores, definir os efeitos da Numenera que os personagens encontram.
A identificação e manipulação da Numenera é considerada uma Ação Fora do Conflito, com dificuldades que vão de 3, para os itens mais corriqueiros, até 10, para os artefatos incrivelmente complexos e obscuros. Essa é uma tarefa complexa. Realizá-la com pressa, mesmo havendo um sucesso, revela a função do dispositivo, mas não o Preço associado ao uso.
A utilização de Numenera exige que se Gaste um Marcador de Magia. Isso dá ao personagem a possibilidade de utilizar o dispositivo uma vez. Marcadores de Magia devem ser Gastos para usos subsequentes. Se o jogador não o fizer, o dispositivo se exaure. Esse é o Preço pelo uso de qualquer dispositivo. Contudo, por sua natureza improvisada e  apenas parcialmente compreensível, devem haver Preços adicionais, conforme a magnitude do efeito e a complexidade de uso.
Obliteração – Entre tantas características marcantes, a Numenera tem a capacidade de interagir entre si. É bastante comum ouvir histórias de pessoas que sofreram efeitos adversos, ou mesmo fatais, resultado do acúmulo de dispositivos. Por conta disso, a Numenera costuma ser rapidamente utilizada e descartada, pois ter consigo uma grande quantidade dessa tecnologia inexplicável tende a provocar resultados catastróficos.
Todo dispositivo tem um nível associado a ele, indo de 3 a 10. Quando a soma dos valores dos dispositivos em posse do personagem ultrapassa 10, eles passam a interagir. Para conter tal interação, é preciso vencer uma Disputa fora do Conflito, com Dificuldade igual à margem acima de 10. Falha causa Obliteração.
Além disso, o Moderador pode considerar a Obliteração em toda circunstância na qual o uso da Numenera resulte em Fracasso Miserável ou como gancho para o uso de Marcadores de Poder.
Aptidões Sobrenaturais – Alguns habitantes do Nono Mundo são afetados diretamente pela Numenera. Isso faz com que desenvolvam Aptidões extraordinárias e variadas. Alguns exemplos:
– Comandar Poderes Mentais
– Combater com Maestria
– Controlar Bestas
– Controlar a Gravidade
– Conjurar Ilusões
– Domar o Relâmpago
– Falar com as Máquinas
– Fundir Carne e Metal
– Fundir Mente e Máquina
– Realizar Feitos de Força
– Ver Além
Toda Aptidão é singular, mesmo que personagens diferentes as descrevam com as mesmas palavras. Isso quer dizer que depende de cada personagem desenvolver individualmente sua Aptidão a partir do Sacrifício de Marcadores de Magia.

Situações de Conflito:
Conhecimento vs. Ignorância
Estagnação vs. Mudança
Opressores vs. Oprimidos
A Numenera tem a capacidade de introduzir situações extraordinárias e inesperadas no cotidiano dos habitantes do Nono Mundo. A compreensão desses fatos e a capacidade de lidar com as mudanças que provocam geralmente contribui para definir quem são os opressores e quem são os oprimidos no planeta Terra do futuro.

Personagens:
Kronus “O Perturbador” Berg, um homem cruel que manipula pessoas como se fossem ilusões.
Capacidades:
Força: 2
Graciosidade: 1
Vontade: 4
Sagacidade: 3
Aptidões:
Manipulador da Percepção: 3
Ardiloso: 3
Conexão com a Numenera: 1
Prestigiado no Cálice: 1
Paixões:
O sofrimento alheio me fortalece: 2
Sob a minha vontade as pessoas são mais capazes: 2
Não conseguirei prosperar sozinho: 1
Fatos Mágicos:
– Posso criar ilusões.
Efeito: Projeção de representações que afetam os cinco sentidos.
Preço: A projeção deve representar algo que conheço “in loco”.
– Posso despertar a agressividade de meu alvo.
Efeito: Ações agressivas recebem um modificador de +2.
Preço: Quaisquer outras ações recebem um modificador de -2.

Obi “Nano” Kenobi, um jovem em busca da compreensão da “Força”.
Capacidades:
Força: 2
Graciosidade: 2
Vontade: 3
Sagacidade: 3
Aptidões:
Manipulador da Força: 4
Negociador de Numenera: 3
Erudito: 2
Paixões:
O legado de meu pai leva à Cidadela do Prodígio: 3
A compreensão da Força leva ao êxtase: 2
Fatos Mágicos:
– Posso erguer um campo de proteção feito de Força..
Efeito: +2 para defesa contra ataques físicos.
Preço: Posso utilizar apenas em mim mesmo.
– Posso produzir um golpe cinético.
Efeito: Aprisionar ou até ferir alvos.
Preço: Apenas tem efeito sobre seres vivo.
– Posso curar com o auxílio da Força.
Efeito: Ferimentos podem ser curados como Fadiga.
Preço: Apenas Arranhões, Ferimentos Leves e Graves.
– Posso fazer a Força influenciar as pessoas.
Efeito: Dar ordens que devem ser obedecidas imediatamente.
Preço: A ordem deve ser breve e não forçar a atentar contra a própria vida.
– Posso detectar vida.
Efeito: Sente a presença de seres vivos nas imediações.
Preço: Apenas detecta seres racionais.

Strahl, um esquivo explorador dos resquícios de antigas civilizações.
Capacidades:
Força: 2
Graciosidade: 3
Vontade: 2
Sagacidade: 4
Aptidões:
Domador do Relâmpago: 3
Fuçador da Numenera: 3
Sobrevivente na Natureza: 1
Atirador Certeiro: 1
Paixões:
A Numenera é mais importante do que as pessoas: 4
Desconhecer minhas origens me deixa incompleto: 1
Fatos Mágicos:
– Posso erguer um campo eletromagnético.
Efeito: +2 para defesa contra ataques físicos.
Preço: Gasto de 1 Marcador de Ação.
– Posso fazer com que o relâmpago traga objetos até mim.
Efeito: Faz com que objetos â distância sejam trazidos às suas mãos.
Preço: Apenas pode trazer objetos em seu campo de visão,
– Posso fazer com que o relâmpago me leve para onde estou olhando..
Efeito: Transporte instantâneo até uma área visível.
Preço: Fagulhas e estrondo. Não pode ser feito discretamente.
* Efeito: Posso levar uma pessoa comigo.
* Preço: Barreiras físicas se tornam intransponíveis.
– Posso energizar minhas mãos com eletricidade.
Efeito: Dano +2
Preço: Desgastante. Apenas 1 uso por Conflito.

NPCs:

Dracogen – Um ser de planos superiores que deseja retornar ao seu lar.
For: 4     Grac: 2     Sagac: 5     Vontade: 4
Aptidões:
Réptil Extraplanar: 4
Manipulador: 4
Decifrador da Numenera: 4
Devorador Faminto: 3
Paixões:
Devo retornar ao meu plano – 4
Acumular Numenera – 1
Outros:
– Comunicação Remota. Preço: Apenas com aqueles que a aceitam. Antes disso, não passam de visões e sonhos.

Tvesh Szat – Um fantoche fantasiado de líder implacável do submundo.
For: 1     Grac: 2     Sagac: 4     Vontade: 4
Aptidões:
Vilão Caricato: 4
Mercador Rico: 3
Acumulador de Numenera: 2
Paixões:
Existe um preço por tudo que conquistei – 3
Desejo ser nobre e respeitado – 2
Outros:
– Capacete da Completa Ciência: +2 para Percepção e Compreensão de Numenera. Preço: 1 Marcador por Fadiga
– Amor Próprio: +2 Defesa / +2 Dano Mental. Preço: Apenas pode ser usado uma vez por Rodada.

Lenora – Braço direito de Szat, e assim deve ser.
For: 2     Grac: 3     Sagac: 3     Vontade: 3
Aptidões:
Sobrevivente: 4
Espadachim Habilidosa: 3
Identificadora de Numenera: 2
Paixões:
Ninguém tomará o meu lugar junto a Szat – 3
Temo ser rejeitada por minha aparência – 2

Martelo – Capanga de Szat. Mais músculos do que cérebro.
For: 4     Grac: 3     Sagac: 1     Vontade: 2
Aptidões:
Brutamontes: 3
Conhecedor das Ruas: 3
Jogador: 1
Paixões:
Respeitar as ordens de Szat – 2
Conquistar o amor de Ehvera – 2
Fazer Kronus pagar – 1
Outros:
– Braço Mecânico: Feitos de Força +2. Preço: 1 Marcador por Fadiga

Ehvera – Uma pequena criminosa buscando se estabelecer em Nebalich.
For: 1     Grac: 3     Sagac: 3     Vontade: 3
Aptidões:
Sobrevivente das Ruas: 3
Sedutora: 3
Lutadora Sorrateira: 2
Paixões:
Dominar o submundo de Nebalich – 2
Zelar por seu bando – 2
Vingar-se de Kronus – 1

Millian – Um bandido de segunda submetido por seu amante.
For: 2     Grac: 3     Sagac: 3     Vontade: 2
Aptidões:
Ladrãozinho Traiçoeiro: 3
Comércio de Numenera: 2
Cultura Varjellen: 2
Paixões:
Visixtru deve ficar ao meu lado – 3
Vou dar o golpe definitivo – 2

Visixtru – Navegador varjellen e pirata com grandes ambições.
For: 3     Grac: 2     Sagac: 3     Vontade: 3
Aptidões:
Líder de Gangue: 3
Espadachim: 3
Navegador: 2
Varjellen: 2
Paixões:
Com sucata singrarei o Sere Marica – 2
Millian é fraco e precisa ser protegido – 2
Os Varjellen serão respeitados – 1
Outros:
– Varjellen – Capacidade de modificar as próprias Capacidades. Preço: Passar um dia em estágio de crisálida.

Moristheu – Líder da paupérrima Ordem da Verdade em Nebalich.
For: 2     Grac: 2     Sagac: 4     Vontade: 3
Aptidões:
Líder da Ordem da Verdade: 4
Covarde: 3
Leitor compulsivo: 2
Paixões:
Reerguer a Ordem da Verdade – 2
Sou o incapaz que dizem por aí? – 2
A Sucata é a única certeza – 1

Deymish – Um marinheiro à moda antiga.
For: 3     Grac: 2     Sagac: 2     Vontade: 3
Aptidões:
Navegador dos Canais e do Sere Marica: 3
Brigão de Bar: 2
Negociador do Porto: 2
Devoto da Senhora Salobra: 1
Paixões:
Devoto da Senhora Salobra – 3
Auxiliar os moradores do Cálice – 2

Tarae – Capitã do Rompante e navegadora do Sere Marica.
Força: 2     Grac: 2     Sagac: 3     Vontade: 4
Aptidões:
Capitã do Rompante: 3
Negociadora Feroz: 3
Dama da Alta Sociedade: 2
Espadachim: 1
Paixões:
A tripulação em primeiro lugar – 3
Retornar a Ingwald e acabar com Gravish-Morel – 2

O Feitor – O líder de Queslin.
For: 1     Grac: 1     Sagac: 4     Vontade: 5
Aptidões:
Líder de Queslin: 5
Manipulador da Larva: 4
Paixões:
Manter os Mímicos sob controle – 3
Seguir vivo para Queslin não morrer – 2

Marxene – Nobre de uma cidade doente.
For: 2     Grac: 2     Sagac: 4     Vontade: 3
Aptidões:
Patrocinadora de artistas: 3
Nobre de Queslin: 3
Conhecedora do Sal: 1
Paixões:
Tomar o lugar do Feitor – 2
Promover o conhecimento – 2
Ser uma anfitriã generosa – 1

Kalisthor. Uma escrava das minas de sal.
For: 1     Grac: 2     Sagac: 3     Vontade: 4
Aptidões:
Conhecedora das Minas: 3
Oradora entusiasmada: 3
Operação de Numenera: 1
Paixões:
Libertar os escravos – 3
Exterminar os Mímicos – 2

Mímico. Uma criatura voltada ao combate.
For: 4     Grac: 4     Sagac: 1     Vontade: 1
Aptidões:
Filho do Germe do Sal: 4
Servo Obediente: 4
Paixões:
Ouvir os comandos do Germe do Sal – 5

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