The Truth's For Sale

Skyrim e o mal do dragão genérico

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 06/08/2012

Skyrim é o livro que deseja abordar toda a existência, é o filme completo de uma vida, é a canção onde todos os estilos são contemplados. O problema de Skyrim é o mesmo de toda obra cuja natureza é por demais aberta. Uma lógica quase matemática impõe que a extensão seja inversamente proporcional à profundidade.

Não é uma questão de bugs. Eu joguei a malfadada versão para PS3 e não tive problemas acachapantes. Um ou outro congelamento depois de muito tempo sem salvar (no que tenho parcela de culpa) e momentos de perda na taxa de quadros por segundo, mas nunca em situações em que isso me causou prejuízo (o que significa sorte e alguma irritação, nada mais).

A questão aqui é a ausência de eventos memoráveis e a repetição de situações banais. Em vários momentos de mais de uma centena de horas de Skyrim, me peguei pensando em Red Dead Redemption. E em como eram emocionantes os motivos por trás dos tiroteios, ou como havia personagens marcantes com coisas interessantes a dizer. Em contrapartida, como soava falsa toda tentativa de atribuir alguma importância ao que não passava da entrada em mais uma catacumba, a exploração da enésima caverna, o combate com outro dragão genérico (em que espécie de mundo concebido por um mestre ruim de D&D o combate com um dragão pode ser genérico?).

Quando estava com 20 horas de jogo, eu o defendi junto a alguns amigos. Do meu ponto de vista de então, Skyrim era tão amplo para permitir que jogadores fizessem caminhos completamente distintos até o final inescapável. Realizar todas as missões, conquistar todos os troféus, liderar todas as facções possíveis, não seria um objetivo de verdade. Na minha cabeça, era a revelação de um traço obsessivo diante das possibilidades do jogo e uma barreira no caminho da diversão.

Agora, após tantos NPCs sem carisma, situações forçadas, tramas artificialmente tortuosas com único objetivo de revelar outro ícone em um mapa excessivamente explorado, eu me rendo. Mesmo quem optou por uma experiência mais direta com Skyrim não tem como deixar de observar os defeitos de sua dimensão. Algo, aliás, vendido como um de seus aspectos mais positivos em inúmeras das resenhas que li.

Impossível evitar pensar que, em menores proporções, o resultado seria melhor. Quem sabe, tendo menos túneis para conceber, a direção de arte conseguisse fazer deles lugares distintos de verdade. Tendo que pensar em menos missões, seria possível aos desenvolvedores criar tramas mais interessantes. Com menos diálogos, Skyrim poderia ser um jogo com mais linhas memoráveis.

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5 Respostas

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  1. L. Maroni said, on 07/08/2012 at 01:30

    Side Quests realmente instigantes eu encontrei apenas no New Vegas. E na tua resenha esqueceu de falar sobre um dos finais mais ridiculos dos últimos anos.

  2. Hentges said, on 07/08/2012 at 09:22

    Sou um resenhista de merda. Escrevi a respeito do jogo sem chegar ao final dele. Contudo, tenho certeza de que não vou queimar a língua. Não espero nada nem perto do encerramento do Red Dead Redemption, para ficar no mesmo exemplo.

  3. L. Maroni said, on 07/08/2012 at 11:50

    Concordo com tua resenha, que pode ter sido uma forma de expressar a indignação que o jogo proporciona em inúmeros momentos E também concordo em ser um resenhista de merda escrevendo antes de acabar o jogo.
    P.S.: Nem pensa no final do RED DEAD senão vai quebrar o disco do Skyrim ao final dele. Pega leve, e vai pensando que o final do L.A. Noire foi excepcional.

  4. Hentges said, on 07/08/2012 at 12:01

    Ah, para! Pensa em todos os “profissionais” que deram de 9 para cima pra versão de PS3, que antes de todos os patches de correção acho que nem permitia chegar ao final sem um crash definitivo.

  5. L. Maroni said, on 07/08/2012 at 18:25

    Chegou uma hora do jogo que eu já tava achando que as dungeons eram um looping infinito causado por um bug.


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