The Truth's For Sale

A Vigília – Roteiro 2.2 – Incursão

Posted in Cinema, RPG, World of Darkness by Carlos Hentges on 24/02/2012

1 – Ext. – Ermos – Noite

Alice levanta-se e olha ao redor. Busca qualquer indício da presença de Davi. Os faróis do carro estão ligados; projetam um círculo de luz ao redor de Alice. Ela vasculha as imediações. A arma ainda manchada de sangue pende como um peso em sua mão. Ela caminha até a margem da luz, onde então a escuridão se torna inexpugnável. Lança olhares ao redor. Segura a arma com ambas as mãos, desajeitada. Ensaia um passo hesitante e não avança.

Correndo em direção à fonte de luz. Alice se detém por um instante, e então se aproxima do próprio carro. Tem a arma ainda respingada de sangue em uma das mãos. Com a outra, abre o porta-malas e procura por uma lanterna. Ao encontrá-la, a testa rapidamente.

Alice se dirige até o carro de Davi. Abre a porta e senta-se no banco do motorista. Olha a arma em sua mão, suja de sangue. Ela segura o volante. Permanece um instante em silêncio, encarando o prédio iluminado pelos faróis. Ela está suada e abatida. Recobrando-se, percebe que as chaves permanecem na ignição. As toma. Faz o mesmo com o celular deixado sobre o banco do passageiro.

Após desligar os faróis do veículo e trancá-lo, podemos vê-la, à distância, com a única fonte de luz do ambiente nas mãos, rumando na direção do prédio.

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A Vigília – Roteiro 2.1 – Recordações

Posted in Cinema, RPG, World of Darkness by Carlos Hentges on 23/02/2012

1 – Ext. – Ermos – Noite

Alice levanta-se e olha ao redor. Busca qualquer indício da presença de Davi. Os faróis do carro estão ligados; projetam um círculo de luz ao redor de Alice. Ela vasculha as imediações. A arma ainda manchada de sangue pende como um peso em sua mão. Ela caminha até a margem da luz, onde então a escuridão se torna inexpugnável. Lança olhares ao redor. Segura a arma com ambas as mãos, desajeitada. Ensaia um passo hesitante e não avança.

Em seguida, dirige-se até os dois veículos. Com a toalha branca que foi deixada sobre o capô do carro de Davi, limpa a arma. Em seguida, a envolve na toalha branca. Está transtornada. Abre a porta do carro de Davi e senta-se no banco do motorista. Olha a toalha em seu colo. Coloca as mãos sobre o volante. Permanece um instante em silêncio, com a cabeça pendendo na direção do encosto do banco. Recobrando-se, percebe que as chaves permanecem na ignição. As toma. Faz o mesmo com o celular deixado sobre o banco do passageiro.

Após desligar os faróis do veículo e trancá-lo, entra em seu próprio carro e deixa o local.

2 – Int. – Automóvel – Noite

Alice dirige. Está agitada. Verifica os retrovisores constantemente. Ela toma o celular de Davi na mão. No visor se lê “B-Wolf”.

Em meio à luz intermitente da estrada, podemos vê-la fazendo uma ligação que não se completa.

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A Vigília – Roteiro 1 – Suicídio

Posted in Cinema, RPG, World of Darkness by Carlos Hentges on 22/02/2012

Prelúdio:

Alice se lembrava de quando ele falou em morte pela primeira vez. Parecia apenas uma brincadeira ruim. Ela o via como alguém que precisava ser cuidado. Conversavam muito, ainda que parecesse às vezes que ele só perguntava, fazendo com que os temas mais profundos nunca o alcançassem. Alice se afastou. Mas não resistiu ao seu chamado, tempos depois. Estava incoerente. Alegava estar acossado por coisas opressivas e incontroláveis. Iria morrer.

Roteiro 1 – Suicídio

1 – Int. – Quarto de Davi – Noite

As mãos suadas de um homem se contorcem. Os dedos se entrelaçam e soltam-se espasmodicamente.

A câmera se afasta para mostrar um quarto. É simples e desorganizado. Parece não ser limpo há semanas. Há roupas espalhadas sobre uma cadeira e ao redor de uma mochila aberta, ao seu lado. Vemos o homem de costas, sentado na ponta de uma cama com lençóis emaranhados. A luz é fraca.

Davi levanta-se. Podemos ver seu aspecto desleixado – barba por fazer e cabelo sujo. Ele se dirige até um balcão. Sobre ele está uma pequena toalha branca. É a única peça dessa cor em todo o ambiente. A toalha envolve parcialmente um revólver com ar antiquado e alguns projéteis. Davi hesita alguns instantes antes de colocar todo o conteúdo em um dos bolsos.

Da mochila ele tira um DVD. Rapidamente escreve “ALICE” sobre o disco e deixa-o local onde antes estava a arma. Dirige-se à porta e sai do quarto.

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Diários (Ir)Radiados – Sorte, ou algo assim

Posted in GURPS, O Jogador, RPG by Carlos Hentges on 07/02/2012

Megaton está na mira do Enclave. Era o primeiro lugar onde procurariam depois do que fizemos. Foi para tentar impedir o pior que chegamos até a base da Irmandade do Aço. A recompensa pelas nossas cabeças chegou antes, pelo rádio. Acho que isso serviu para despertar o interesse do Ten. Trautmann a nosso respeito. Thorne e eu meio que mostramos tudo que descobrimos nos últimos dias. Acho que parecemos desesperados, mas o Tenente foi esperto o bastante para não nos deixar perceber isso. Em troca de tudo que entregamos, ele concordou em enviar um homem para monitorar a movimentação em Megaton. Se fosse preciso, mobilizaria um grupo para defender a cidade. Eu consegui mandar uma mensagem para Lucas junto com o soldado que ia pra lá. Para tranquilizar ele, Moira e a meninas. Em um dia aprendi o que pude de codificação e decodificação de mensagens. Vai ser útil. Dali, fomos para Big Town. É um lugar que não conheço, mas Thorne disse ter conhecidos e alguma reputação lá. Era o que a gente precisava para ficarmos tranquilos enquanto a poeira baixava e o próximo passo ainda não vinha. Mas coisas não eram bem assim. Tem um médico que Thorne resgatou em troca de tampas e drogas e alguns moradores ressentidos de quanto custou ao lugar se livrar de Super Mutantes. A segunda parte eu descobri durante uma discussão em um bar. A primeira, no início da noite, quando Thorne teve uma crise de abstinência. Sofreu todo tipo de ilusão. Se tivesse uma arma na hora, teria atirado em fantasmas. Sentada no chão e com Thorne delirando e amarrado na cama, acabou que eu não dormi muito na primeira noite em Big Town. E acabou sendo a única. Na manhã seguinte, enquanto Thorne ia ao médico, Dr. Red, para saber onde conseguir ou sintetizar a tal de Memento que precisava, um caçador de recompensas me abordou. Eu sou peixe pequeno. Ele queria Thorne. Eu consegui distrair o cara com a história dos Super Mutantes e de como Big Town é agradecida ao seu herói e como ele poderia enfrentar resistência se fizesse algo conosco ali. Nem sei de onde tirei isso. Funcionou. Eu fiz ele acreditar que eu trairia Thorne em troca de algumas tampas. Combinei tudo. Quando deixamos Big Town para buscar caravanas que poderiam ter Memento, aviso Thorne da situação. Paramos em um local que possa nos proteger do atirador que acompanha o caçador. E então, dá tudo errado. Thorne está deitado junto dos escombros de uma casa. Quando ele chega, digo que dei jeito com um bastão de choques. Mas ele desconfia. Diz para eu repetir a eletrocussão. Por garantia. Merda! Com Thorne desacordado de verdade, posso não conseguir lidar com esse cara. Tento acertar ele, mas a porcaria do bastão dá um choque em mim. Zonza, mal percebo quando Thorne levanta-se e atira com a arma de dardos. Eles não atravessam a proteção do caçador. O desgraçado ri quando aponta para Thorne. E então, sua cabeça explode e se espalha sobre mim. Eu me protejo, pensando que o atirador é simplesmente tão desajeitado quanto eu. Lá de longe, gargalhando, vem um homem de chapéu e bigodes. Carrega o rifle nas costas. Quer saber de um cofre.

Meu nome é Erza. Bem, não é meu nome de verdade, mas é como meus pais me chamavam, então, acho que conta. Eu vou continuar escrevendo esse diário enquanto puder.

Uncharted 3 e o fim do mapa

Posted in PS3 by Carlos Hentges on 06/02/2012

Eu não joguei o Uncharted original. Li que muitas pessoas o consideram o primeiro motivo real para se ter um PS3 (ao lado de Metal Gear Solid, possivelmente). Logo, quando experimentei o segundo da atual trilogia, não tive base para comparar o efeito causado pelo jogo. A história, seus personagens e diálogos, a variedade e fluidez da ação e das transições de cenas surgiram arrebatadoras diante de mim, fazendo de Uncharted 2 um de meus jogos favoritos até hoje.

E então, veio o terceiro capítulo da série. E fica evidente que junto dele chegou a necessidade de encerrar as aventuras de Nathan Drake.

Uncharted 3 – Drake’s Deception sofre do maior mal que pode se abater sobre uma franquia: ausência de novidade. Tecnicamente impecável, o jogo mostra quanto ainda se pode fazer com o hardware datado do PS3. Contudo, está presente o pior do que se encontra em grande parte das superproduções cinematográficas que o jogo copia/homenageia/referencia: mais explosões, mais correria, mais intensidade. Mas nunca mais inteligência.

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