The Truth's For Sale

Castelo Falkenstein – Introdução a regras e cenário

Posted in Castelo Falkenstein, RPG by Carlos Hentges on 17/12/2010

Heróis & Vilões

(ou, como são as pessoas)

No mundo de Castelo Falkenstein existem dois tipos importantes de pessoas: Heróis e Vilões. Ambos refletem estilos desta era de outrora no sentido de que eles são verdadeiros arquétipos do Bem e do Mal, representando seus papéis no Grande Palco, num mundo de moralidade relativamente clara. Eles são os “Dramatis Personae” – os Personagens Dramáticos assim chamados pela primeira vez pelo grande poeta e dramaturgo Robert Browning, aquelas figuras que definem o rumo de poderosos Impérios e mudam o curso da História.

Nesse grande palco os heróis fazem o bem, os vilões fazem o mal, e seus caminhos nunca se cruzam, exceto em combates mortais. Num universo da Era do Vapor de verdade, as coisas são Pretas ou Brancas (e em letras maiúsculas). Nessa realidade, o Bem combate o Mal, o Certo derrota o Errado, e as Coisas são realmente feitas pela Honra, pela Rainha e pela Pátria.

Herói: Isso é o que vocês estarão representando neste mundo (embora também falarei sobre os bandidos). Perceba que quando falo Herói, quero dizer Herói; na ficção da Era do Vapor, não existe nenhum “anti-herói” desagradável, sem princípios e quase mau. Esta é sua grande chance de subir no palco da forma mais grandiosa e heróica: para combater o mal, garantir que a justiça seja feita, e empunhar seu sabre no campo da honra. Façam o melhor que puderem!

Herói Heróico: Ele acredita na honra, no jogo limpo e na coisa certa. Nunca irá se esgueirar silenciosamente até o vilão, não senhor. Isso é covardia! Heróis Heróicos são eternamente otimistas, tem princípios definidos e sempre jogam abertamente. Eles ferem os outros com muito pesar e evitarão matar sempre que isso for possível.

Herói Trágico: É o personagem heróico com um lado sombrio, algo que lhe deu uma permanente visão feroz da vida. Pode ser que tenha perdido uma amante, sido aprisionado injustamente, ou de alguma forma teve o Destino arruinado pela perfídia de algum Vilão. Apesar de ter princípios, seus métodos são diferentes; ele se veste de negro, porta-se (não espreita) nas sombras, e mata quando achar necessário. Ele é sombrio, sisudo, e carrega uma aura de mistério onde quer que vá. Mesmo assim, ele sempre fará a Coisa Certa e nunca se desviará de seus princípios.

Herói Imperfeito: Possuem algo faltando na sua moralidade básica; eles estão dispostos a sacrificar seus princípios de acordo com a conveniência. A diferença em relação ao anti-herói está no fato de que ele sabe que está fazendo algo errado, se arrepende e tenta compensar o mal que causa o mais rapidamente possível. Ele procura fazer a Coisa Certa, mas não tem força moral para tanto ou o Destino está contra ele. Sua eterna busca por redenção o obriga a praticar pequenos atos de bondade para compensar suas eventuais falhas.

Vilão: O cara do chapéu preto. Bandidos bigodudos que são a encarnação do Mal. Para o mundo Branco e Preto da literatura da Era do Vapor, a vilania existe para ser combatida e punida pelos Heróis sempre que ela mostrar a sua cabeça horrenda! A maioria dos vilões é sofisticada; inimigos perigosos com desejos implacáveis e grandes ambições que não conhecem limites. Eles podem ser agradáveis, da mesma forma que o grande Mal pode ser atraente às vezes.

Vilão Honrado: É tão perigoso quanto o próximo, mas tem alguma ética. Ele sempre tentará se casar com a donzela inocente que ameaça. Nunca matará o herói quando tiver a oportunidade, preferindo capturá-lo e mantê-lo como prisioneiro, e jamais se rebaixará à tortura. E tentará evitar ferir pessoas que não se oponham abertamente aos seus planos.

Vilão sem Princípios: Ele não tem escrúpulos. Vai torturar e matar o herói indefeso, e se deitará com a donzela inocente na primeira oportunidade. Mentira, roubo, chantagem e assassinato, estes não são tabus para um vilão desta natureza, e sim armas que ele utiliza sem temor.

 

Cronologia

(ou, como é um mundo com excesso de negritos e itálicos)

Uma Breve Introdução:

Estamos em plena Era Vitoriana, sendo que neste exato instante corre o ano de 1870. As semelhanças com o mesmo período histórico, entretanto, não vão muito além disto. Aqui existe magia, fadas, dragões e alta tecnologia Vapor. Praticamente qualquer coisa em que se pode colocar uma caldeira funcionará. O maquinário é grande, pesado, cheio de lâmpadas e correias, brilhante, barulhento e algo perigoso, mas muito interessante.

E é claro, este é um mundo de grandes heróis e vilões terríveis. O mundo é preto e branco, os mocinhos são valentes, honrados e virtuosos, enquanto os bandidos são biltres e salafrários, uma súcia  da pior espécie.

Há ainda grandes organizações criminosas, ordens secretas de magia, Fadas que querem destruir a humanidade e…O Capitão Nemo. Sim, os personagens típicos da fantasia vitoriana estão aqui. Júlio Verne é ministro da França, mas Phileas Fogg é um aventureiro renomado, e enquanto Arthur Conan Doyle e Bram Stoker exercem suas profissões, Sherlock Holmes persegue o Conde Drácula por vielas escuras em Londres. E é claro, no topo de uma montanha na Baviera existe de fato o Castelo Falkenstein.

76 milhões a.C. – A Era dos Dinossauros:

Um asteróide gigantesco choca-se com a terra, extinguindo os dinossauros. Os do tipo Pterodactylus Archaica, que tinham a habilidade de usar Alta Magia, escapam da extinção, e evoluem até se transformarem nos Pterodraconis Sapiens (Dragões).

15.000 a.C. – A Era Glacial:

Cro-Magnons primitivos chegam à Nova Europa, ocupando o lugar do neanderthais. Torna-se uma variação interessante no cardápio dos Pterodraconis, cansados do gosto de mastodonte.

12.000 a.C. – A Chegada das Fadas:

As fadas entram no mundo do Castelo Falkenstein através de uma fratura existente debaixo do castelo. Os Anões renunciam suas habilidades Feéricas em troca da capacidade de criar. Os não humanos se espalham pela Nova Europa.

11.000 a.C. – A Guerra do Ocaso:

As fadas divinas Tuatha de Dannan e os gigantes malignos Fomorian travam uma guerra genocida na velha Irlanda. Os Tuatha vencem, mas ambos os lados são forçados a tomar consortes humanos para reconstruir sua civilização.

10.000 a.C. – O Primeiro Compacto:

Auberon dos Seelie leva o Lorde dos Unseelie a assinar um tratado de paz entre Fadas e Humanos.

4.000 a.C. – Aurora da Civilização:

Sumérios e hititas constróem as primeiras cidades na Mesopotâmia. Para eles, as Fadas são demônios a serem evitado. Os Anões fazem um acordo com o Rei Gilgamesh: a habilidade na fabricação de cerveja de cevada e malte dos Anões foi o início de uma longa história de cooperação entre as raças.

3.000 a.C. – A Ascensão dos Egípcios:

Os Unseelie aparecem como deuses com cabeças de animais para conseguir controle sobre a civilização do Nilo. As noções de Alta Magia egípcia são estabelecidas. Os Anões ensinam aos egípcios a construção de pirâmides e são imortalizados como Bes, o deus leão meio-Anão.

2.000 a.C. – Queda da Babilônia:

Os Unseelie apoiam os belicosos assírios; os Seelie eliminam a escrita, leis e astrologia dos babilônicos. Sem serem notados, os israelitas chegam com a Arca da Aliança e estabelecem uma nova civilização.

800 a.C. – Idade de Ouro da Grécia:

Disfarçados como deuses, tanto os Seelie quanto os Unseelie acasalam com muitos mortais, reforçando os talentos mágicos dos humanos. Uma pequena batalha entre as Cortes é lembrada por Homero como a Guerra dos Deuses. O Tratado da Cosmologia Paranormal de Aristóteles leva à descoberta da Alta Magia moderna.

220 a.C. – Ascensão dos Impérios Dragontinos:

Sete grandes clãs de lordes dos Pterodraconis Sapiens viajam em direção ao oriente. São estabelecidos Impérios na China, Japão, Coréia e sul da Ásia.

31 a.C. – Roma Imperial:

Os romanos percebem que as Fadas não são deuses, e usam feitiçaria e Ferro Frio contra elas. Os Seelie levam os bárbaros a atacar Roma enquanto os Unseelie promovem esportes sanguinários e orgias. O resultado é a queda do Império.

400 d.C. – A Idade das Trevas:

É dada liberdade às Fadas renegadas para atormentarem a humanidade. Bebês roubados, safras arruinadas, vilarejos torturados. Mas as Fadas não contavam com a Igreja Medieval, que ensina Aristóteles a seu clero e empurra as Fadas de volta aos bosques.

800 d.C. – Ascensão do Islamismo:

O Império Islâmico domina as artes da feitiçaria, matemática, astronomia e caligrafia. Traduzido para o árabe, Aristóteles e Ptolomeu exercem grande influência. Pouco tempo depois desenvolvem sua própria magia, dando origem as histórias de Gênios, tapetes voadores e lâmpadas mágicas.

1090 d.C. – As Cruzadas:

Os cruzados combatem o islamismo; informações sobre a feitiçaria árabe criam novo interesse na Arte. O Papa Inocêncio caracteriza magia como um dom de Deus, contanto que os dotados a utilizem de acordo com os auspícios da Igreja.

1450 d.C. – Renascimento:

Leonardo da Vinci escreve Anotações sobre Construções Autômatas, descrevendo mecanismos mágicos. A Igreja ordena que todas as cópias sejam destruídas. Marco Polo viaja para o oriente e é mantido prisioneiro pelos Imperadores Dragões durante vinte e cinco anos.

1490 d.C. – Época dos Descobrimentos:

Colombo descobre as Américas. Conquistadores espanhóis varrem as civilizações nativas maias, astecas e incas. A sanguinária feitiçaria asteca é utilizada para amaldiçoar os espanhóis, levando à Inquisição.

1588 d.C. – Idade da Exploração:

Marinheiros ingleses, liderados por Sir Walter Raleigh e pelo almirante meio irlandês meio Selkie Liam O’Connagh, derrotam a armada espanhola numa desesperada batalha marítima. A vitória da Inglaterra leva a uma explosão de colonização da Nova Europa.

1600 d.C. – Iluminismo:

Uma grande onda de conhecimento filosófico e científico varre o mundo. Os Impérios da Nova Europa começam a tomar a forma atual. As Altas Fadas deixam os bosques densos e começam a se misturar abertamente entre os humanos.

1776 d.C. – Guerra da Independência Americana:

Os colonos americanos se rebelam contra os impostos britânicos e conseguem derrotar os ingleses. Os índios americanos juntam-se e fundam a Confederação Xamanística Iroquesa.

1790 d.C. – A Era de Napoleão:

Os corsos conquistam a Nova Europa com suas novas táticas de guerra auxiliadas pela magia Templária e pela artilharia dos Anões. Somente um inverno muito rigoroso conjurado pelo Leshye da Rússia detém seu avanço.

1814 d.C. – A Aliança Indígena:

Usando seus poderes xamanísticos, os índios detiveram a expansão branca nos rios Mississipi e Missouri. Pelo fato da maioria dos feiticeiros talentosos ter sido eliminados pela caça às bruxas de Cotton Mather no século XVII, os colonos ficam indefesos.

1815 d.C. – A Batalha de Waterloo:

Com a derrota de Napoleão em Waterloo, inicia-se uma grande era de expansão Imperial. O Congresso de Viena estabelece o atual sistema continental de alianças e fronteiras nacionais.

1866 d.C. – A Batalha de Königseig:

As forças bávaras enfrentam e derrotam os exércitos do ambicioso chanceler prussiano Otto von Bismarck e seus aliados Unseelie.

1870 d.C . – O Momento Atual:

Bismarck foi derrotado, mas não vencido. Os Unseelie continuam suas tentativas de violar a paz imposta pelo Primeiro Compacto. Os Lordes do Vapor na Inglaterra continuam promovendo o rápido e desordenado avanço tecnológico.

História Recente da Nova Europa

Segue um resumo dos acontecimentos recentes e relevantes envolvendo o mundo do Castelo Falkenstein: De quando Ludwig II recuperou seu trono em 1864 até a batalha de Königseig, e os dias que a ela se seguiram até o ano de 1870.

No princípio, o próprio castelo. Muito antigamente, antes da civilização humana estabelecer-se, diziam ser o local aonde hoje está Falkenstein um importante centro de energia mágica, abrigo de um dos portais que permitiu às fadas alcançar nosso mundo. Mais isso é história de cabelos brancos, e o relevante mesmo é que este marco da imponência arquitetônica foi construído em apenas uma noite. Aonde antes repousava uma fortaleza semi-abandonada, ergueu-se o principal refúgio do Rei Ludwig II, graças ao poder de Auberon, Lorde Feérico.

E foi deste local que o Rei e seus súditos fiéis começaram a arquitetar um plano para restabelecer o trono da Baviera e expulsar o Regente Hohenloe, na verdade um fantoche colocado no poder graças a maquinações sórdidas de Otto von Bismarck. O Conde Hohenloe assumira após o misterioso desaparecimento do Rei em um estranho acidente de iate quatro anos antes. Com a volta do monarca, seus aliados começaram a preparar um plano buscando devolvê-lo ao poder.

Antes que um Baile de Coroação pudesse ser organizado, Ludwig II e seus principais aliados: Marianne, uma nobre aventureira francesa; Morrolan, magista e membro da Ordem Illuminada da Baviera; Lorde Auberon das Fadas; Coronel Tarlenhein e seus fiéis soldados e o anão Rhyme, que então não possuía sobrenome, tiveram que vencer conspirações e tentativas de assassinato promovidas pelo Regente. As coisas voltaram ao normal, mas ainda existia Bismarck e seus planos de dominação continental.

O Chanceler de Ferro, como é conhecido em toda Nova Europa, não é um homem perigoso apenas pelo seu imponente físico de urso, ou pela mão mecânica que lhe serve de prótese, ou pela habilidade com que faz aliados e esmaga inimigos, ou pelo gigantesco exército, ou pelas quase invencíveis Fortalezas Móveis Prussianas, mas sim por ter o apoio da Corte Unseelie. Por trás do comandante máximo das forças da Prússia e seu desejo de um Império de Ferro e Sangue, estão as fadas que desejam a destruição da humanidade.

Quando o trabalho intenso das caldeiras do Chanceler de Ferro foi detectado, estava claro que os preparativos para a guerra já haviam começado, e apenas uma união entre humanos, anões, dragões, magistas e as hostes feéricas leais a Auberon poderia fazer frente a ameaça. E foi assim que nasceu o Segundo Compacto, em uma tentativa de refrear, ou mesmo encerrar, os planos de conquista megalomaníaca de Bismarck.

Nada disso foi simples, e quando a união estava concretizada as botas de Prússia já marchavam na direção da Baviera, após haver pisoteado todo o orgulho do Império Austro-Húngaro. Depois de inúmeras batalhas e intriga, uma cópia do considerado perdido Codex on Constructa Automata de Leonardo da Vinci permitiu a Rhyme originar aquilo que ficaria conhecido como Magia Mecânica e claro, conseguir seu sobrenome de Mestre das Máquinas. Graças a isso, à capacidade inventiva dos anões e a magia das fadas e magistas, foi possível criar a Armada Celeste Bávara, única capaz de fazer frente às Fortalezas Móveis Prussianas. Foi este misto de Bombardeiro, Zappelin e Encouraçado que despejou bombas do céu e encerrou a guerra.

Isso foi há quatro anos, e nem por isso as coisas andam mais simples por aqui. Bismarck ainda deseja conquistar o continente, a Hoste Unseelie busca encontrar um meio de guiar a humanidade até a própria destruição ou violar o Primeiro Compacto sem ser destruída, e os Lordes do Vapor da Grã-Bretanha e sua alta tecnologia são uma constante ameaça de implantação de um Feudalismo Industrial. Claro que ainda existem as Fadas Renegadas e seus ataques aleatórios e sangrentos, cientistas loucos buscando conquistar nações através de planos mirabolantes e fórmulas malignas e criminosos internacionais pensando em um meio de invadir o cofre real durante a madrugada, além de magistas corrompidos pelo poder, Dragões com fixação por alimentar-se de virgens e todas outras coisas que só existem por aqui.

Habilidades dos Personagens Dramáticos:

Aparência♥Quão agradável se é aos olhos dos outros;

Atletismo♣ – Feitos que dizem respeito ao domínio sobre o próprio corpo;

Atuação♥As habilidades artísticas para entreter;

Briga♣ – Luta com os punhos e com armas improvisadas;

Carisma♥A habilidade de passar uma boa impressão e fazer com que gostem de você;

Compleição Física♣ – A capacidade para feitos de força e vigor;

Contatos♠ – Quem você conhece e quão dispostos eles estão a auxiliá-lo;

Coragem♥A capacidade de resistir a afrontas e privações;

Crédito♠ – O que se pode comprar. Ou não.

Educação♦O quanto se sabe sobre os mais diversos temas;

Engenharia♦Do reparo ao invento de novos componentes e maravilhas do vapor;

Esgrima♣ – A arte de lutar com espadas;

Feitiçaria♦A habilidade para reunir conhecimento e poderes mágicos;

Jogo♦O conjunto de qualidades que fazem alguém se sair bem nas mesas de aposta;

Medicina♦Conhecimento sobre os métodos curativos;

Ocultação♣ – A habilidade de esconder-se e espreitar;

Percepção♦A medida do quão afiados são os sentidos do personagem;

Pilotagem♣ – Condução de embarcação, carros a vapor e o que mais for necessário;

Tiro♣ – Habilidade para o uso de armas de fogo;

Trato Social♠ – O conhecimento a respeito das normas de comportamento em sociedade.

Para escolher as Habilidades do personagem, basta decidir uma em que ele é Ótimo, quatro em que é Bom e uma em que é Fraco. Para uma segunda Habilidade em nível Ótimo, basta escolher uma segunda em nível Fraco.

Cada nível adiciona seu valor ao da carta de naipe correspondente.

Valor Inicial:

Fraco –2

Médio – 4

Bom – 6

Ótimo – 8

Excepcional – 10

Extraordinário – 12

Naipes:

Copas Atividades Emocionais e Românticas

Ouros Atividades Mentais e Intelectuais

Paus – Atividades Físicas

Espadas – Atividades Sociais e Relacionadas com o Status.

Exemplo:

Krista Häagen é uma Atriz e Espiã do Reino Bávaro. Recentemente, um de seus contatos lhe informou que o embaixador bávaro em Viena está ameaçado de morte e que ela precisa protegê-lo. Ela desce até Viena e descobre que o plano é matar o Embaixador durante o Baile de Máscaras da Guilda dos Manufatureiros, de forma a culpar os Anarquistas seguidores de Karl Marx pelo fato, sendo que o assassinato será executado na verdade por Fadas da Corte Unseelie ligados a Bismarck. Krista então precisa de ingresso para o Baile para ela e para seu parceiro, o Magista Illuminado Giulliano Manfredini, para poder impedir que algo aconteça ao Embaixador. Ela sabe que custa caro, mas dinheiro não é problema para Giulliano, que tém um Ótimo (Nivel) Crédito (Habilidade), mais do que o Bom (Nível) Crédito que o Anfitrião estipulou como necessário. Porém, a Festa é apenas para Convidados (apenas Convidados poderão comprar os ingressos), então Krista decide “fazer seu caminho” por entre os círculos sociais de Viena para obter o Convite para o baile. O Anfitrião define como um Feito Excepcional de Trato Social fazer tal caminho. Giulliano teria problemas, pois, não tendo Trato Social no seu Diário, ele a tem em nível Médio, mas para Krista não há problema, já que ela tem um nível Ótimo em Trato Social.

A jogadora de Krista, Adriana, têm em sua Mão da Sorte: Rei de Ouros, Ás de Espadas, 10 de Paus e 4 de Paus. Sendo uma Habilidade Social, Trato Social tem como naipe Espadas. O nível de Krista é Ótimo, valendo 8 pontos. Ela precisa de 10 pontos ou mais, já que o nível definido para o Feito era de Excepcional. Ela poderia colocar o 4 e 10 de Paus e somaria pontos suficientes para resolver a parada, mas como Adriana acredita que é mais importante resolver isso agora (senão Krista não conseguirá ir ao baile e o Embaixador será assassinado), ela decide queimar o Ás de Espadas, totalizando 22 pontos em Espadas (14 do Ás + 8 do Valor Facial de sua habilidade). O Anfitrião decide ajudar Krista, e coloca um 9 de Ouros, aumentando o Valor Facial do feito para 11 (10 do Feito + 1 pela carta – lembre-se que é um 9 de Ouros, ou seja, não conta com seu Valor Facial completo!). Com os 22 pontos de Krista contra os 11 pontos do Anfitrião, aquele é um sucesso excepcional. O Anfitrião decide que os esforços da espiã rendem não apenas um, mas dois convites. O primeiro passo para garantir a segurança do embaixador fora dado…

Perguntas que devem ser respondidas para criação de um Verdadeiro Personagem Dramático de Castelo Falkenstein

Qual é o seu Nome? (Não esquecer seu país de origem na hora de batizar o personagem)

De Onde você vem? (País e cidade – é só olhar um mapa do final do século XIX)

Onde você Reside atualmente? (Descreva sua residência)

Como você se Parece? (Feições, físico geral, marcas e particularidades)

Como foram sua Infância e Adolescência? (Descreva um ou dois fatos marcantes desta época – comente seus irmãos e irmãs – o que faziam e como eram seus pais – quantos e quais membros da família ainda vivem)

Quais são suas Virtudes e seus Vícios? (Cite alguns exemplos de ambos e reflita sobre o motivo de o personagem ser assim)

Qual o seu estilo de Vestir? (Preferência por cores, detalhes etc.)

Como é sua Personalidade? (escolha duas palavras quaisquer que o definam)

Quais as coisas que você mais Gosta e qual Desgostam? (Cite as coisas que considera agradáveis e aquelas que o afastam, e comente o motivo disto)

Qual é o Princípio que mais valoriza? (Coisas como honra, palavra, honestidade, amizade, amor, poder, fama etc.)

Qual dos seus Pertences você dá um valor especial? Por que ele é tão especial e o que você seria capaz de fazer para recuperá-lo? (Uma arma, um livro, uma fotografia, um diário, uma jóia, uma carta, um bicho de estimação etc.)

Quem você preza no mundo? Você se arriscaria para salvá-lo? Por quê? (Um amigo, uma amante, um mestre, uma figura pública, um familiar etc.)

Quem é seu Inimigo Jurado e quem é seu Maior Aliado? Como isso aconteceu? Seu inimigo também quer destruí-lo, e seu aliado, você acredita que ele se arriscaria da mesma forma por você? (Todas as pessoas dignas de nota possuem ambos)

Como tem sido sua Vida Romântica no passado e atualmente? (É um amor impossível, você a ama e ela nem sabe, ela o odeia etc.)

Qual é sua Ambição? (descreva uma meta social, uma profissional e uma romântica)

Qual o evento ou ação de sua vida de que mais se arrepende?  (Crime, covardia, abandono etc.)

Qual o evento ou ação de sua vida de que mais se orgulha? (Glória, sucesso, magnificência)

Exemplo:

As Memórias do Capitão André Le Corbessier

Neste ano de Nosso Senhor de Hum Mil Oitocentos e Setenta, junto a pena ao papel para relatar minhas aventuras a Serviço do Rei e da Pátria, para Glória e a Honra e para minha Posteridade. Meu nome é Capitão André Le Corbessier, encontro-me nesta data servindo ao exército de sua Majestade Imperial, Napoleão III, na qualidade de Capitão do 127° Regimento de Hussardos, aquartelado na cidade de Paris.

Sou alto e bem constituído, com cabelos castanhos e olhos verdes; ouvi dizer que as senhoritas me acham atraente, mas não excessivamente. Talvez seja por isso que use uniforme sob medida e ostento uma certa atitude de arrogância militar como convém a um cavaleiro, pois sou tudo, menos tímido. Para falar a verdade, meus amigos me chamam de imprudente e aventureiro ao extremo, e honestamente, eu não poderia negar que geralmente sou apressado e também impulsivo.

Sou o segundo filho de uma prole de nove, de um próspero dono de loja na cidade de Paris. Quando criança, eu não era considerado excepcional em nada, exceto uma coisa: eu mostrava uma certa aptidão com a espada, na qual fui instruído por meu tio paterno, um cavaleiro aposentado de Grande Exército de Napoleão. Foi dele que ganhei minha fascinação por todas as coisas militares, e foi por sua recomendação que entrei na exclusiva “Academia Militar Armand” em Lyon, com a tenra idade de doze anos.

Embora árduo, este treinamento foi bom para mim, pois no dia de meu décimo sexto aniversário, um mensageiro veio à Academia trazendo péssimas notícias: meu pai havia sido cruelmente assassinado por assaltantes de rua no lado de fora de sua loja no Boulevard Elyseé. Voltei a Paris naquela mesma noite, onde tomei a espada ofertada por meu velho tio, e parti para vingar seu irmão. Foram-me necessários apenas alguns poucos dias para localizar e confrontar seus assassinos, os quais matei prontamente. Para evitar a represália do resto da gangue (que se tornariam meus inimigos jurados e que me procurariam por toda a parte) entrei imediatamente nos serviço do Imperador e recebi um posto em Marselha para os dois anos seguintes. Tenho profundo orgulho de haver vingado meu pai, mas ao mesmo tempo sinto vergonha por ter abandonado meus familiares em prol unicamente de minha segurança.

Minha virtude é minha incansável honestidade; meus vícios são um gosto excessivo pelas batalhas duras e pelo vinho tinto. Adoro roupas finas, bom vinho e comida bem preparada, e abomino fofocas e falatórios desonestos. Se fosse pressionado, teria de dizer que acima de tudo eu prezo o sabre gasto e a pistola que me foram dados por meu tio (que é meu mais querido confidente e mentor). Além desse laço familiar, não tenho nenhuma outra ligação, nem mesmo uma esposa ou uma amante de longa data, tendo devotado meus principais interesses e perícias a minha carreira. Para esse fim, tornei-me um grande esgrimista, um cavaleiro exímio e grande lutador. Durante esse tempo, também me tornei relativamente bom no trato em sociedade, em parte auxiliado por uma espécie de carisma natural que possuo. Talvez meu ponto mais fraco seja a incapacidade de realizar ações furtivas e às escondidas, coisa que considero típica de larápios.

Minhas metas de vida são simples: comandar minha própria companhia, ser reconhecido pelas minhas perícias marciais e um dia conhecer e me casar com uma dama refinada e de boa criação. Por isso, com estes objetivos diante de mim, voltei a Paris no dia cinco de Junho de 1870, para assumir me posto no 127°, e se Deus quiser, dar cabo à implacável gangue de criminosos que me segue aonde quer que eu vá.

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4 Respostas

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  1. theroleplayer said, on 17/12/2010 at 09:19

    Muito bom!! E dá-lhe nostalgia….

  2. Alexandre - VANH said, on 17/12/2010 at 10:14

    Parabéns pelo ótimo artigo!

    Acho que nunca vi uma explicação tão boa de Castelo Falkenstein!

  3. Gosio said, on 20/12/2010 at 06:05

    Tenta gravar isso digitalmente. Quero ouvir o Luiz se desdobrando na mesa! hahaha

  4. Carlos Hentges said, on 20/12/2010 at 10:07

    O Luiz e o Lourenço na mesa, comigo de Anfitrião, movidos a cerveja e drinks variados. Vou ter que arranjar um gravador.


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