The Truth's For Sale

Hunter: The Vigil – (Quase) Todas as Táticas

Posted in RPG, World of Darkness by Carlos Hentges on 11/02/2010

Táticas são ações que os personagens desempenham em conjunto para atingir um objetivo específico. Muitas se aplicam a situações de combate, mas diversas outras têm função social ou mesmo curativa.

Na lista abaixo estão quase todas elas, em brevíssimas descrições a partir do conteúdo dos livros Hunter: The Vigil (HtV), Night Stalkers (NS), Witch Finders (WF), Spirit Slayers (SS),  Slasher (SR) e Block by Bloody Block (BbBB). Todos suplementos do World of Darkness, da White Wolf. O número após o nome se refere à página onde se encontra a descrição original da Tática.

Originalmente, esse material seria enviado aos meus jogadores para facilitar suas futuras escolhas. Porém, acredito que possa ser interessante para qualquer entusiasta do cenário da White Wolf.

Quanto aos nomes, eles são traduções literais, adaptações e recriações. Não encha o meu saco por conta disso. Em caso de dúvidas ou curiosidades, utilize a área de comentários.

Apoio Moral (HtV, 226): A preparação mental e moral que pode auxiliar os caçadores a suportar as perigosas influências do Mundo das Trevas.

Ataque-Relâmpago (WF, 124): Garantir que o alvo da tática não perceba a aproximação do caçador pode encerrar um confronto antes que ele comece.

Animar (SR, 144): Às vezes, manter acordado alguém que já deveria estar desmaiado ou morto pode dar tempo para a coleta de informações indispensáveis.

Blackjack (WF, 121): Golpear na cabeça com força o bastante pode não só atordoar o alvo, mas também impedir que faça uso de suas capacidades mais sombrias.

Calejamento (NS, 124): Reduzir o cansaço e encurtar os períodos de recuperação são essenciais para que um caçador atue sem fraquejar.

Carcaça (SS, 136): Certas ameaças apenas podem ser detidas pelo choque frontal contra um veículo em movimento.

Cauterizar (NS, 125): Marcar com fogo, além de doloroso e letal, causa um terrível dano psicológico no alvo.

Cerca Invisível (NS, 128): Quando não é possível enxergar o alvo, a melhor coisa a se fazer é cercar o espaço e providenciar formas alternativas para revelá-lo.

Cerco de Prata (SS, 138): Mais do que fabricar armas eficientes, a tática permite aos caçadores cercar um alvo que seja vulnerávelao metal.

Ciência Comportamental (SR, 132): Analisando a cena de um crime é possível levantar informações sobre o autor.

Colheita (HtV, 223): Seja para pesquisa científica, ritual arcano ou troféu, eventualmente os caçadores precisam de amostras dos seus alvos.

Confundir o Faro (SS, 126): Os caçadores trabalham para despistar um alvo em seu encalço.

Corrupção (WF, 117): Certos locais emanam energias que alimentam criaturas sobrenaturais. Corromper essas fontes mina as forças adversárias.

Curral (HtV, 218): O alvo da tática é guiado a um local de interesse dos caçadores, seja uma armadilha, uma prisão ou apenas um local distante de testemunhas.

Desaparecer (HtV, 221): Coordenando sua retirada os caçadores podem fazer com que o alvo da tática não consiga atacar a tempo.

Desarmar (SS, 128): Arranca das mãos do adversário as suas armas. Ou impede seus usos.

Desprogramação (HtV, 219): A tática encerra a influência mental perniciosa de que são capazes muitos dos habitantes do Mundo das Trevas.

Distração (WF, 118): Um caçador serve como isca para que todos os outros possam, das sombras, dirigir o seu melhor ataque contra o alvo.

Dividir e Conquistar (SS, 130): Separar um alvo de seu grupo de aliados é a forma mais eficiente que tem os caçadores para sobrepujarem seus adversários.

Domesticar (SS, 130): Enjaulado e subjugado, um adversário pode estar muito mais inclinado a colaborar com os caçadores.

Efígie (SS, 132): Convencer um espírito a materializar-se em um objeto pode ser a única forma de combater o adversário etéreo.

Empalar (HtV, 228): Dominar um alvo e enfiar uma estaca em seu coração é uma arte.

Enredar (HtV, 226): Em certas circuntâncias, alvos precisam ser capturados com vida.

Eviscerar (NS, 126): Expor as tripas de uma criatura que se alimenta de sangue é o caminho para enfraquecê-la e, com sorte, destruí-la.

Excisão (WF, 119): Interromper o funcionamento de certas partes do cérebro pode neutralizar a ameaça representada pelo alvo. E, quem sabe, até curar.

Exorcismo (HtV, 222): Fantasmas e espíritos podem tomar o corpo dos vivos e, às vezes, apenas a fé é capaz removê-los.

Falsos Pretextos (SR, 141): Impedindo que o alvo perceba que o grupo é uma ameaça pode levá-lo a baixar a guarda para os caçadores.

Guardião de meu Irmão (SS, 134): Uma formação defensiva que permite aos caçadores atuarem mais efetivamente em combate corpo-a-corpo.

Helter Skelter (NS, 127): Caçadores ganham a vantagem de que precisam para um golpe definitivo providenciando a maior distração possível.

Identificação (HtV, 224): Identificar a presença do sobrenatural em uma pessoa pode assegurar se ela é um alvo em potencial para os caçadores.

Imolação Controlada (HtV, 218): Incendiar um alvo e impedi-lo de apagar as chamas para causar sua destruição.

Incêndio (NS, 123): Planejado, executado e alimentado corretamente, o fogo destrói qualquer coisa.

Interrogatório (WF, 122): Extrair informações de um alvo com a máxima eficiência.

Isca (NS, 130): Comportar-se como a presa favorita de um alvo pode atraí-lo e fazer com que o excesso de confiança o leve a um erro fatal.

Lobby (NS, 129): Influenciar pessoas poderosas e saber quais cordas puxar é uma forma indireta e eficiente de resolver muitos problemas.

Matilha de Sabujos (SR, 148): Rastrear uma presa, não importando o terreno.

Medição (HtV, 225): Coletar dados a respeito de um alvo e suas capacidades pode ser fundamental para o sucesso de uma célula de caçadores.

Melhora Maldita (SR, 135): Garantir que uma arma improvisada vá funcionar, ou melhorar uma arma já existe.

Mutilar Garras (HtV, 219): Dominar um alvo e garantir que ele não possa mais usar as mãos pode ser a chave da sobrevivência dos caçadores.

Odontologia (HtV, 220): O mesmo que Mutilar Garras, mas para impedir o dano causado por presas.

Paralisar (HtV, 223): Cortando tendões, músculos ou ossos, os caçadores previnem que seu alvo consiga escapar.

Perfil (HtV, 227): Através da burocracia e papelada que cerca a vida de um alvo é possível descobrir muito a seu respeito.

Perverter (SS, 128): Fechar as portas que permitem a criaturas espirituais alcançarem o mundo material é sempre uma tarefa complexa e perigosa.

Provocação (SS, 125): Fazer com que um alvo perca o controle pode ser extremamente perigoso, mas também pode levá-lo a atacar os próprios aliados.

Reconhecimento do Terreno (BbBB, 7): É comum aos caçadores necessitarem de informações a respeito de determinadas áreas que não constam nos guias de viagem.

Ressonância (SS, 135): Tática semelhante a Medição, mas voltada a criaturas etéreas.

Sombra (WF, 123): Observando e seguindo um alvo por vários dias os caçadores tornam-se capazes de planejar com eficiência a abordagem ideal.

Tocaia (NS, 131): A observação de um local torna possível transformar informações em vantagens quando os caçadores estiverem no ambiente.

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2 Respostas

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  1. R.G. Caetano said, on 11/02/2010 at 13:46

    Excelente artigo! Gostei das breves descrições. Continue assim.

  2. Carlos Hentges said, on 12/02/2010 at 08:57

    Trabalho do cão, mas pelo menos espanta o tédio desse período pré-Carnaval. E vai ser útil para os jogadores.


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