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Crônicas Hiborianas – Décima Edição – O Segredo do Pântano

Posted in GURPS, Mutantes&Malfeitores, O Jogador, RPG by Carlos Hentges on 22/10/2009

Décima Edição – O Segredo do Pântano

Cena 01 – Odor de Morte

O céu sobre a Numália está negro. É o segundo dia assim. Ainda que o Devorador de Almas tenha se entranhado sob o solo, seu exército permaneceu, não deixando esquecer o horror de que a cidade foi vítima. Em pilhas à espera do fogo os cadáveres despertados para lutar jazem inertes. Conan acende uma pira. A décima naquele dia. Parece que até o vento que costuma soprar nessas planícies se recusa a afastar as colunas de fumaça escura e o fétido odor dos putrefatos.

A caminho da guarnição dos Aventureiros da Nemédia o cimério avalia os estragos causados pela batalha. Portões, muros e casas podem ser reerguidos. Mas o medo jamais deixará o coração desses homens. Alguns encontraram no campo de batalha pessoas que enterraram, avançando com órbitas vazias e sede de sangue contra seu antigo lar.

Sob o solo, em um sonho perverso, o Devorador de Almas aguarda o momento do retorno.

Cena 02 – Antes da Jornada

Conan aguarda em uma taverna. O salão, que em uma noite normal reuniria uma alegre trupe de rufiões e meretrizes, está vazio. Como todo o restante da cidade sob toque de recolher. As autoridades temem que a população assustada possa ser difícil de controlar nas ruas. E há os saques. Melhor mesmo que fiquem em suas casas, pensa o bárbaro.

O som de botas pesadas anuncia a chegada de Heráclito, chefe da guarda da Numália. Dois soldados ficam à porta, e Cleito o acompanha. Conan não tem simpatia pelo kushita, ainda que reconheça o seu valor na empreitada contra as amazonas ao norte da cidade.

Como esses são tempos sombrios, a conversa rapidamente dirige-se ao seu tema principal.

– Tem uma dívida para com essa cidade, Conan. Você trouxe a morte até nossos portões e nós lutamos ao seu lado.
– Feitiçaria fez os mortos levantarem para lutar contra os vivos da Numália.
– Feitiçaria que você despertou. O pergaminho que lhe foi entregue e chegou até mim não deixa dúvidas quanto a isso.
– Então, imagino que você e o negro estejam aqui para cobrar o que consideram justo.

Abrindo um mapa sobre a mesa, Heráclito aponta uma vila distante um dia de viagem.

– Nesse local vive Aristamis. Cleito conhece bem a região e irá acompanhá-lo. Aristamis foi companheiro do sábio que você conheceu, Alcímedes. Juntos eles enfrentaram aquele homem, ou seja lá o que ele for, que liderava os mortos. E venceram. Precisamos que Aristamis nos ajude, pois a solução arranjada no campo de batalha é provisória.
– Ir até uma vila e trazer um velho até aqui. Eu farei isso.

Cleito faz algumas perguntas quanto à disposição do velho em ajudar, se ele é confiável e que tipo de informação detém. Para todas recebe respostas vagas, sinal de que os segredos dos sábios permanecem cerrados para todos os demais.

Cena 03 – Jornada

Na manhã seguinte Conan e Cleito partem em cavalos velozes. Os arredores da Numália não estão em melhor situação do que o interior da cidade. Caravanas impedidas de entrar vendem mantimentos aos que abandonam a terra que acreditam estar amaldiçoada. Em meio ao grande mercado improvisado florescem os pequenos furtos e os rumores sobre um destino sombrio e incerto.

Com a indiferença daqueles que tem propósitos maiores, os cavaleiros atravessam a balbúrdia. Apenas no início da noite chegam à vila onde devem encontrar Aristamis. As informações são escassas, mas no pequeno aglomerado de trinta e poucos casebres não é difícil descobrir qual é a residência correta.

Cena 04 – De Porta em Porta

A julgar pela tranca, Aristamis nada tem a esconder. Qualquer um com mais tenacidade do que uma lufada de vento é capaz de vencê-la. Já dentro da pequena casa, Conan inicia uma inspeção minuciosa. Cleito, por sua vez, detém-se nos livros dispostos sobre uma mesa cuja única decoração são vários tocos de vela. A última anotação data de uma semana antes. Ao que parece, Aristamis reunia um considerável conhecimento sobre o uso de ervas e a fabricação de ungüentos. Em outra passagem o homem reclama da ganância de um certo Nicodemus.

Nicodemus é um homem de pele vincada e comportamento rústico, dois sinais evidentes de alguém que passou tempo demais sozinho sob o sol. Mais especificamente, mergulhado no pântano a oeste. É lá que buscava as plantas requisitadas por Aristamis. Ao que parece, uma impossibilidade de acordo levou ao fim da parceria. Nicodemus trata o ex-empregador por ranzinza e teimoso. Chega mesmo a apostar que o velho, desaparecido há dias, tenha se embrenhado no pântano, ignorando os animais peçonhentos e a vegetação traiçoeira. Afoito, Conan expõe suas suspeitas contra o aldeão.

Antes que os visitantes noturnos deixem sua porta, Nicodemus os alerta sobre a imprudência e inutilidade de uma busca enquanto a lua está no céu. Aviso prontamente ignorado por Conan, mesmo sob os protestos de Cleito.

Cena 05 – Um Pai Desolado

Já se vai uma hora desde que Conan e Cleito adentraram o terreno úmido e fétido do pântano. O mapa rabiscado um tanto a contragosto por Nicodemus é de pouca utilidade diante da impossibilidade de identificar pontos de referência na escuridão. Quando a dupla começa a questionar a eficácia da empreitada, um ponto de luz é avistado em meio à vegetação. Uma tocha.

Conan aproxima-se silencioso, enquanto Cleito usa a escuridão a seu favor, pronto para surpreender um potencial adversário em caso de necessidade. Conforme encurtam a distância, ambos escutam que o rotundo senhor que grita para as trevas o nome de uma mulher: Iasmim.

– Quem é Iasmim?
– Por Mitra, quase fez meu coração saltar pela boca. Como se ele precise de mais martírio…
– Fale homem! Quem procura?
– Não sei quem é, mas que mal há em dividir meu infortúnio? Chamo-me Demóstenes. Minha filha, Iasmim, sumiu há dois dias. Sou o último disposto a procurá-la.
– Me chamo Conan. Esse é Cleito. Também procuramos alguém. Por que acha que ela viria ao pântano?
– Não faço idéia. Mas é o último local para procurá-la. Minhas esperanças já se vão.
– Nós podemos ajudá-lo. Procuramos Aristamis. Ele é uma espécie de curandeiro.
– Sim, sim. O conheço. Fico feliz que me ajudem. Mas não posso pagar. Todo ouro que já tive foi levado pelos primeiros que se dispuseram a prestar algum auxílio.
– Guarde suas poucas moedas, então. Vamos adiante.

As horas seguintes são tão ou mais infrutíferas do que as anteriores. Demóstenes revela-se um estorvo trêmulo, cujos nervos são afetados pela mera ondulação de um charco. Improvisando acampamento em uma margem seca o suficiente, os três tentam repousar. Quem sabe o dia seguinte seja mais afortunado.

Cena 06 – Segredos

– Ah, e aqui estão os dois homens que contratei. Eles são minha última esperança de encontrar a querida Iasmim com vida…

Elaborada por Conan e Cleito, a história contada por Demóstenes visa provocar qualquer reação que possa indicar culpa nos ouvintes. Nicodemus, em especial. Ambos suspeitam que o guia seria responsável tanto pelo desaparecimento de Aristamis quanto o de Iasmim. A esta altura, já sabem que ele espalhara na vila a história de que havia visto no pântano uma criatura terrível a respeito da qual recusava-se a falar em detalhes.

– E então, homem, que demônio viu se arrastando pelo pântano?
– Parecia um homem. Um homem muito grande. Maior do que você, nortista. Mas a noite era tão escura quanto a pele de seu amigo. Lembro bem apenas do que ouvi. O som de passos pesados espalhando a água estagnada do pântano.

Conan e Cleito ouviram os mesmos sons na noite anterior. Seja lá o que fosse aquilo, não podia encontrar Aristamis antes deles. O destino de toda Numália dependia disso.

– Aristamis era um velho terrível, mas reconheço que tenho uma dívida de gratidão para com ele. Além disso, temos a jovem Iasmim. Com sorte, podemos encontrar ambos com vida. Que Mitra nos oriente.

Sob os olhos desconfiados de Conan, Nicodemus os acompanha até o pântano. Junto deles vai Demóstenes. Para o cimério, uma artimanha está sendo arquitetada, e ele quase antevê o momento em que o aço terá seu lugar como resolução definitiva de todas as dúvidas.

Cena 07 – Uma Choupana

Depois de uma manhã em que o único fragmento de esperança veio de um farrapo do vestido de Iasmim, preso junto a um tronco partido, Nicodemus propõe que o grupo se divida. O passar do tempo diminui as chances de sucesso, diz ele, e em duas frentes terão mais possibilidade de encontrar algo ou alguém. Conan e Cleito concordam, mas em segredo o negro seguirá Nicodemus e Demóstenes.

Assim que se afastam algumas centenas de metros do local de descanso, Cleito percebe uma mudança na forma de Nicodemus movimentar-se. A varredura do terreno dá lugar a um passo firme e resoluto, apenas atrasado pelo ritmo trôpego de Demóstenes. Diferente do que fez parecer ao longo de toda a manhã, agora parece que o guia sabe exatamente aonde deseja chegar.

Demora cerca de uma hora até que avistem uma choupana em meio ao pântano. Sustentada por estacas um metro acima da água, ela oferece um mínimo de proteção contra as criaturas que rastejam pela região. É Demóstenes, que apenas por um instante afastara-se de seu guia, quem acaba sentindo a importância do abrigo. Com um grito de dor lancinante ele tomba no charco, levando a mão ao tornozelo. As marcas das presas peçonhentas são visíveis. Com dificuldade, Nicodemus arrasta-o para dentro da choupana.

A esta altura, Conan já seguia o grupo. Não encontrou traços de seu deslocamento, mas percebeu que algumas plantas foram removidas do solo e de árvores com o auxílio de uma lâmina. Certo de que está próximo de um local já visitado por Aristamis ou Nicodemus, o bárbaro segue em frente. O grito de Demóstenes é a orientação derradeira.

Com a espada em punho, o cimério busca orientar-se em meio ao junco. De sua posição, percebe que Cleito espreita junto a uma choupana. Ali dentro, Demóstenes grita de dor e desespero enquanto Nicodemus busca entre potes com ervas algo que amenize o sofrimento do companheiro.

Cena 08 – O Velho

A aproximação de Aristamis é anunciada pelo som molhado de seu andar descuidado. Aparentando ser tão velho quanto o pântano, ele não se surpreende com a presença inesperada de três estranhos e seu antigo lacaio.

Enquanto auxilia Nicodemus no trato da ferida de Demóstenes, Aristamis ouve de Conan e Cleito o relato dos eventos na Numália e a urgência para que a solução aplicada no passado seja resgatada.

– E porque acha que eu me importaria com o destino de quem quer que seja? Minha própria vida se apaga lentamente.
– Seus livros, velho. Escreveu neles que está morrendo. Veio fazer do pântano o seu túmulo?
– Não. Esse lugar maldito é o meu último fio de esperança.
– São as plantas, não é? Acha que pode prolongar sua vida através das plantas.
– Tolo. A seiva da planta não pode sustentar a carne. Mas há outra coisa vivendo aqui…
– Então eram verdadeiras as histórias de Nicodemus. Realmente existe no pântano um ser que não é um homem?
– Sim. E suas veias levam algo que pode me trazer de volta a força dos jovens. Se o trouxerem, e eu puder viver mais, então sim, não vou desejar que seja em um reino comandado pelo Devorador de Almas e seus servos amaldiçoados.

Cena 09 – O Ser do Pântano

Durante boa parte da tarde Conan e Cleito andam pela região do pântano onde Aristamis acredita ser o lar da criatura. A marcha é lenta e penosa, e os músculos de ambos acusam o esforço subseqüente a uma noite de sono incompleto.

Pouco antes de o sol nascer Cleito se depara com algo dourado sobre uma folha alongada que bóia em um pequeno lago. Um anel de noivado. Como aquele que Demóstenes disse ter sido entregue a Iasmim pelo noivo que ela não desejava. E que motivou sua fuga e sua morte.

Conan, por sua vez, encontra a carcaça parcialmente devorada de um animal semelhante a um javali. Suspeita que sua presa possa ser carnívora, e isso orienta a criação de uma isca, que consiste em um grande pedaço de carne pendurado por uma corda no galho mais grosso de uma árvore. Posicionados em pontos distintos que permitem a observação dos arredores, Conan e Cleito aguardam.

Passos lentos e pesados ecoam pelo pântano. Da vegetação, uma criatura improvável surge. Um braço mais alto do que Conan, o gigante coberto de líquen lembra apenas vagamente um homem. Ele aproxima-se do animal abatido e parece farejá-lo com faria um animal. Em meio às sombras alongadas que anunciam a aproximação da noite, é difícil dizer o que realmente é aquilo.

Conan, porém, não precisa de explicações ou luz para reconhecer feitiçaria quando se depara com ela. Todos os seus músculos se retesam diante do inexplicável. Com um grito de guerra ele arremete contra o ser do pântano. Cleito, mais cauteloso, serpenteia em busca da posição que permita o golpe derradeiro.

A luta, porém, é árdua. Em alguns segundos os dois já conhecem o motivo que levou Aristamis a acreditar que nas veias daquela criatura poderia estar o segredo da juventude. As lâminas que chocam-se contra a carne verde e rugosa produzem ferimentos que se fecham em instantes. E a força do bruto rivaliza com a que Conan demonstra em seus mais intensos momentos de fúria selvagem durante o combate.

O tamanho, porém, torna o adversário desajeitado. Se golpes nas pernas não o derrubam, e o torso é protegido por longos e grossos braços que mais parecem árvores, a cabeça é vulnerável. Traído por um buraco em meio à água agitada pelo combate, a criatura tropeça. Conan visa o pescoço e a espada corta o ar. Não é sangue que mancha a vegetação, mas uma seiva de cor clara. O corpanzil decapitado desaba.

Uma gamela recebe o  sangue da besta. Isso e sua cabeça são o suficiente para que Aristamis cumpra sua parte do acordo. Exaustos, Conan e Cleito estão prontos para ouvi-lo.

Crônicas Hiborianas:
Sistema: M&M
Narração e Texto: Carlos Hentges
Conan: Carlos Alexandre “Gói” Fedrigo
Participação Especial: Lucas Moroni, como Cleito

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