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Uma Empreitada Bucaneira – Aventura 16 – Os problemas de um são os problemas de todos

Posted in GURPS, O Jogador, RPG by Carlos Hentges on 27/05/2009

Aventura 16 – Os problemas de um são os problemas de todos.

Capítulo 1: “E o que te faz pensar que os seus problemas são problemas da minha família?”

Rumando para uma cidade próxima após a batalha da noite anterior, novas desavenças surgem entre o pessoal do mais alto escalão. Timothy quer deixar a Duquesa em algum lugar seguro, e o primeiro local que ocorre é Springfield, onde encontra-se a família de Alexander, prospera, feliz e tranqüila. Mas só lá parece que está tudo bem. Sobre o barco, ou mais especificamente sobre Alexander, uma nuvem preta que insiste em chover o tempo inteiro deixa-o de mau-humor. Ele rechaça veementemente a proposta de Timothy, dizendo que os problemas que ele trouxe a bordo devem ser resolvidos por ele mesmo. Apesar de mal humorado, mantém a razão em primeiro lugar. Seria o medo do que o irmão lhe diria ao levar problemas à sua casa?

O rumo, depois de algum tempo, é decidido pelo Capitão: Port-du-Paix, onde eles conseguem ótimos preços e vantagens no porto, devido aos serviços prestados eliminando Von Nietzsche. Como sempre, as ordens são delegadas e os marujos se afastam para seus afazeres. Walker, por sua vez, decide fazer um trabalho por si próprio, mesmo que isto não signifique que será bem feito: contratar novos marujos para cobrir as baixas da batalha. Os amigos no porto que mantêm laços com a família Thorne acabam ajudando na tarefa. Também é contratado um médico para o barco, que acaba ocupando os aposentos próximos aos do Capitão, que ainda estavam vagos.

Alexander, como de costume, procura uma taverna. Procurando alvos para jogos, acaba notando uma estranha conversa de um homem que se identifica como Capitão Hapsburg Von Cock. Segundo ele, um navio Holandês, o Amsterdã, foi atacado cerca de 10 dias atrás, e todos os altos tripulantes, inclusive o Capitão e o Imediato, foram mortos. Ele está bastante apreensivo, pois não conhece a tripulação, e nem esta o conhece. Uma possibilidade concreta para Alexander ter um barco só dele e chegar triunfante em Springfield na primeira oportunidade, mas o medo o bloqueia e, por um momento, pensa que o posto de Imediato é mais do que suficiente para suas atribuições. Talvez Walker, com seus bons modos, possa fazer algo.

Timothy, por sua vez, acaba ouvindo boatos de que um marinheiro inglês desertou com mapas e rotas marítimas e, para piorar, alguns dias atrás seqüestrou uma influente e bela duquesa inglesa. Sua reputação está indo por água abaixo, e aquele ódio que crescia dentro dele começa a ficar mais forte, aguardando o momento certo para sair. Talvez o Abade Queiroz possa ouvir seus lamentos e fornecer alguma solução.

Capítulo 2: “Porque não trepa com teus homens então, Walker?”

O garoto ruma para a Igreja, e não por má vontade do amigo, mas por medo de represálias posteriores, já que o pai de Eleonora ainda é o dono desta cidade, acaba negando ajuda para abrigar Mary Moore. Abade Queiroz também acha complicada a opção da cidade onde os familiares de Alexander estão, já que estão livres de problemas por lá. Parece que por algum tempo ela ficará no barco.

Alexander decide chamar Walker e contar sobre o tal capitão no bar. Timothy chega na mesma hora. Questionado se já deixou a carta que conseguiram do capitão inglês que foi derrotado por Walker com alguém, nega, e diz achar insegura esta cidade. Os três rumam para a taverna Caranguejo Manco. Walker mantém a linha por breves segundos, mas quando percebe o medo do Capitão holandês, chama-o de covarde, por ter receio de criar uma liga forte o bastante para enfrentar os ingleses. A conversa termina e Timothy decide seguir Von Cock. Abordando-o de forma educada, ganha alguns segundos de atenção. Pede que perdoe o comportamento agressivo do Cpt. Walker. Este, por sua vez, promete ponderar sobre o assunto, e marca este porto como uma ponte de contato.

Como as desgraças acompanham os homens do mar, particularmente Walker, que às procura, esta não é diferente. Bom, talvez sim. Esta desgraça vem com dois seios fartos, que deixam o Cpt. perdido por algum tempo. Chegando ao barco com um enorme baú carregado por dois homens, Michelle sobe ao convés e é prontamente repreendida por Walker, querendo saber como ela comprou tudo aquilo. Uma breve, mas estrondosa discussão entre os dois é travada, e sobre uma ameaça de greve de sexo por parte dela, e uma ameaça de diversão coletiva com os marujos por parte dele, ela se retira para seu quarto, extremamente contrariada. Alexander decide acalmar o capitão, alertando-o que isto pode gerar desconfianças sobre sua capacidade de comando junto aos homens. Mais calmo, Walker consegue conversar com ela em seu gabinete, exigindo para que quando ela queira pegar seu dinheiro, que peça.

O rumo agora é alguma cidade próxima a colônias inglesas para que possam espalhar a notícia rapidamente sobre a morte de Timothy.

Capítulo 3: “Sabe de quem é este coração, Jones?”

Durante a noite de viagem do segundo dia, os marinheiros jogam carta no convés. O Capitão fuma seu cachimbo, enquanto os outros bebem algum rum. No meio de um jogo, um sentimento profundo se abate sobre todos: um deles tem uma Mão de Cadáver! Sem pensar muito, o maldito marujo saca a pistola e se dá um tiro na cabeça. Ninguém tentou impedir. Todos sabem da maldição…

Aquele que tiver uma Mão de Cadáver no jogo de poker irá jogar com Davy Jones, por 100 anos. Este pode se matar e esperar que boas almas tentem salvar a sua amaldiçoada e agora atormentada, ou sofrer nas mãos do fantasma que guarda os tesouros malditos de Jones.

Uma ilha surge no meio do oceano. Tem que ser esta, fala um dos marujos, que tentam controlar a agitação causada pelo disparo. Walker manda acordar Michelle: ela irá junto, e quem sabe ficará na ilha. Descendo num pequeno barco, Timothy, Alexander, Michelle e Walker partem para a tal ilha. Uma pequena subida leva para a entrada de uma caverna, com uma caveira gigante entalhada na pedra, de boca aberta, por onde os 4 entram. A descida anuncia o destino dos que já tentaram saquear a ilha, com inúmeros esqueletos acorrentados nas paredes. Chegando no final do corredor, uma porta de metal com dizeres em latim “Dê-me do pó dourado no mesmo peso de meu coração que ele será seu.” Timothy consegue traduzir tudo, mas contrariado por não ter recebido ajuda dos amigos com Mary Moore, decide transcrever apenas algumas partes. Walker, instintivamente pega um punhado de areia do chão e coloca na boca que há entalhada na porta, mas passa da medida. Estranhos rugidos anunciam lanças que cruzam o corredor de um lado a outro, mas que não acertam ninguém. A porta se abre, lentamente.

Dentro, eles identificam o homem que se deu um tiro acorrentado a uma mesa, sendo queimado com uma espécie de espada quente. Um fantasma de forma espectral questiona quem são aqueles que perturbam seu trabalho, mas tem como resposta tiros de Walker, que não surtem efeito. Timothy, que estava na frente da porta, é atacado primeiro, recebendo um forte golpe e indo ao chão.

Michelle, por um reflexo, joga a tocha que segurava, e todos percebem que o fantasma recua. Alexander corre para pegar a espada em chamas que era usada para torturar o pobre marujo. Dentro de alguns segundos, sendo cercado por tochas, espadas em chamas e panos queimando, o fantasma é derrotado, se retirando para níveis inferiores. Michelle começa reunir as moedas e diamantes que são abundantes nas prateleiras, mas é repreendida novamente por Walker, que acaba tendo que nocauteá-la e carregá-la para fora, enquanto Alexander ajuda o marujo ferido a caminhar. Segundo a maldição, nenhuma peça ou diamante pode sair daquela sala. Mas o Capitão é astuto, e pega um baú que há numa parede. Dentro dele, o coração de Davy Jones. “Agora, temos dois barcos”, pensa Walker.

A ilha começa a ruir e a submergir novamente às profundezas. Chegando ao barco, o homem que eles foram resgatar ganha vida novamente, agradecendo aos prantos os bravos companheiros que foram resgatá-lo. “Nenhum homem fica para trás”, diz Walker.

Capítulo 4: “Sabe como é, afunde um hoje, um amanhã, e assim toda frota inglesa…”

Quando ainda estão comemorando, o Flying Dutchman sobe do fundo do mar, a poucos metros do Marinheiro Ancestral. Os marujos ficam completamente paralisados, e quando Davy Jones sobe ao barco, Walker dá um tiro e abre o baú, ameaçando dar outro tiro no coração, que agora pulsa muito rapidamente. Um acordo perigoso é firmado: Davy Jones terá seu coração protegido, mas obedecerá às ordens de Walker quando precisar de ajuda. Ele concorda, não tendo outra opção, por hora.

Uma Empreitada Bucaneira foi uma campanha de dezessete sessões que viajou pelos mares do Caribe utilizando o sistema de navegação GURPS.
Narração e Texto: Carlos Alexandre “Gói” Fedrigo
Alexander Thorne: Carlos Hentges
Johnny Walker: Filipe Brunetto
Edward Seymor-Saussare, vulgo Timmy Travesso: Luiz “GoreCorpsed” Prado

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