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Uma Empreitada Bucaneira – Aventura 8 – Confie no Salafrário menos Bucaneiro, ou vice-versa

Posted in GURPS, O Jogador, RPG by Carlos Hentges on 11/05/2009

Aventura 8 – Confie no Salafrário menos Bucaneiro, ou vice-versa.

Capítulo 1: Eu fico com ele! Digo, eu compro!

O nobre Watson faz uma oferta de 12.000 peças. Seu empregado Franky Quatro Dedos se encarrega do negócio. A reputação dele é conhecida por Walker: Ele é esperto no que pede, sujo no que exige e avarento no que cobra. Praticamente um irmão! Mas é o que pode livrar os dois de problemas maiores, ao menos por enquanto. No meio da negociação, ele faz a proposta: fica com o navio, com Samuel Gilbert Thorne e com os escravos. Em troca, pede que os dois se dirijam a um vilarejo de camponeses situado na ilha de Great Inagua. Lá, há um mal que precisa ser vencido. Como garantia dos serviços prestados, Franky Quatro Dedos irá “empregar” Samuel Gilbert por alguns dias, já que precisa de um carpinteiro experiente para reparar alguns barcos de pesca. Quanto ao que espera os dois na tal ilha, apenas o tempo escuro é uma certeza.

Capítulo 2: “Calma Thorne, não há nenhum homem de Von Nietzsche na doca 5. Ao menos na nossa saída, não”.

Como requisitado por Thorne, 10.000 peças são separadas em um imenso baú e este é embarcado também no navio de guerra que os levará até a ilha. Sim, é um navio de guerra. Parece que as tramóias de Franky começam a incomodar.

Na primeira noite de viagem, quando já estão habituados com a tripulação e com o comandante do navio, dão uma escapadela até o porão e fazem o triste esforço de jogar toda aquela fortuna no mar. Sob os olhos atentos e as constantes provocações de Bootstrap Turner, servente de Davy Jones, Thorne e Walker se despedem de todos aqueles amigos. Finalmente, diz Thorne, vou poder dormir o sono dos justos. Por um momento, passa na cabeça de Walker o triste pensamento de que, para ele, isso ainda está muito longe de se tornar realidade. Como esperado, o sono é bastante tranqüilo. A calmaria sempre vem antes da tempestade.

No dia seguinte, enquanto pesca e conversa com “ela”, Thorne avista um navio ao longe. Sua rota de colisão e suas bandeiras alertam para o problema: piratas! Antes mesmo de pensar, Walker começa a dar ordens para todos os homens: Levantar velas! Canhões a bombordo! Preparar munição! Afiar espadas! Protejam o rum!

O primeiro momento antes dos tiros é de tensão. Quando os navios se alinham, o navegador Walker dá a ordem para disparar e a pouca proteção do navio adversário é debulhada com a saraivada dos 20 canhões. Mas ele parece ter um adversário à altura do lado oposto: com um poder de fogo menor, mas nem por isso menos preciso, o bucaneiro também destroça a proteção do seu navio. Com uma brilhante manobra, Walker manda trocarem os canhões de lado, fazendo com que ganhe nova proteção caso outro ataque tão bem sucedido seja efetuado. Outra saraivada é ouvida do barco inimigo, mas esta passa longe. Agora, com os 20 canhões novamente carregados e a favor do vento, Walker grita a plenos pulmões para que “esmaguem os malditos insetos!”, e é o que acontece. Todos os tiros acertam o navio inimigo, abrindo rombos enormes no seu casco. Um deles parece ter acertado o estoque de munição, o que leva a proa inteira aos ares com uma estrondosa explosão! Inimigos derrotados, nenhum dos seus homens feridos, o barco pouco avariado e o rum protegido! “Onde estão as putas?”, indaga Walker.

Capítulo 3: “Maldição é viver em um lugar abandonado desta forma”.

O comandante Edward deixa os dois na ilha, agradecendo os valiosos serviços de ambos. O vilarejo na ilha é simples. Um pequeno centro de compras e vendas, que lembra de longe um mercado que começa a tomar forma. Todos que moram na ilha possuem suas próprias terras ou trabalham nas terras de outros, nas plantações. Chama atenção as portas e janelas fortemente reforçadas. Na taverna, logo que chegam para almoçar, Thorne exala simpatia ao perguntar mais do que diretamente sobre uma maldição. O taverneiro desconversa e eles partem em busca de uma estalagem.

Hélio, dono da estalagem, é mais receptivo à conversa, e diz que o taverneiro teve seu filho morto por um ataque de lobos. Começou com animais pequenos, passou para vacas e após isso os homens e mulheres da vila. Ele também reluta a responder demais e sugere que procurem um velho louco que mora ao norte.

A casa é simples, a terra mal cuidada, os animais fracos. O que poderíamos esperar Walker, pergunta Thorne. Realmente se surpreendem. Smith Wesson é tido como louco, mas é somente um velho cego e excêntrico. Entre engenhocas mal acabadas, chama atenção duas armas desenvolvidas por ele, cada uma de três tiros. Após uma longa conversa, ele conta como os ataques começaram há uns seis meses, em noites de lua cheia. Fala que Hélio teve a mulher morta em um ataque, mas “MALDIÇÃO, QUEM IRIA SABER?!?” pensa Thorne. O resto do dia passa rapidamente com as lições de tiro que Walker da a Thorne, fazendo com que este se sinta seguro o suficiente para manejar uma arma de fogo, tentando um tiro fenomenal quando avista um lobo a mais de 30 metros. Durante a noite, os uivos.

Capítulo 4: “São só lobos Thorne. Lobos são pequenos, inofensivos”.

Quando estão de tocaia dentro da casa do velho Smith, eles ouvem os passos cuidadosos de um animal no lado de fora da casa. Thorne e Walker deslocam umas telhas, e com o uso da mesa e de uma cadeira, conseguem chegar ao telhado da casa. Walker é mais preciso: um tiro, um animal cai. Novos passos. Entre os murmúrios de Smith, Thorne consegue ouvir que mais um está circundando a casa. Uma telha quebra e um corpo cai. Mais do que depressa, talvez movido pelo medo, Thorne finca brutalmente seu arpão no outro predador. Quando ergue a visão, porém, percebe que ele está cercado. Outros cinco lobos estão olhando, e ao fundo percebe um vulto de um homem. Três deles se lançam ao ataque. Um é mortalmente ferido por Thorne, outro é baleado por Walker. O terceiro consegue morder a perna de Thorne, mas é derrubado quando Walker pula do telhado e lhe dá o golpe de misericórdia com sua espada. Os dois lobos restantes se lançam ao ataque desesperado, e ambos são derrotados sem dificuldade. Recuperando suas armas do chão, eles correm em direção ao vulto, mas percebem que mais do que nunca, eles são as presas neste jogo.

Um lobo descomunal, protegido por peles endurecidas, está ao lado do seu mestre, e se lança para o confronto final! Um tiro é desferido por Walker. Quando o animal se aproxima, morde o braço de Walker, que perde a espada. Thorne também atira, e consegue acertar um ponto cego da proteção daquela máquina de moer carne antes de perder seu arpão. Outro tiro, e desta vez o feroz lobo cambaleia. Em meio a suspiros desesperados, vendo que de predador passou a presa, mais um tiro é desferido. O último dos lobos cai.

Quando o velho shaman se aproxima, se esvai em prantos, implorando que Thorne não finque o arpão na cabeça do animal. Ele se nega a responder perguntas, o que faz com que Walker se utilize de um sadismo há muito tempo acumulado, dando outro tiro na cabeça da besta. Ainda desesperado, o velho feiticeiro tenta assustá-los com ameaças vãs, mas é amarrado logo em seguida. Smith pára de gritar e abre a porta.

Na manhã seguinte, após alguns cuidados médicos, os três simplórios heróis partem para a cidade, com o prêmio desfilando em praça pública sobre uma carruagem. O Regente da cidade expressa os mais sinceros agradecimentos. A pedido consegue um transporte para os dois diretamente para Port-du-paix. O velho Smith oferece como presente as duas armas, para que se lembrem dele. Agradecido também, se despede. Antes de partirem, Thorne enterra o medalhão na ilha, estando certo de que isto não trará nenhum problema para os nativos. Não haveria porque trazer…

Capítulo 5: De volta, enfim. “Mas onde diabos está aquele maldito bucaneiro safado?”

De volta a Port-du-Paix, Walker e Thorne procuram por Franky Quatro Dedos. Ele não está mais na cidade. Vendeu seus pertences e posses, arrecadou algum dinheiro com suas terras e sumiu com Samuel Gilbert também. No porto, James, o intermediador da quase venda do navio Sra. Altiva, diz que o nobre Watson pode saber de algo. Despreocupados com conseqüências legais, Walker e Thorne, visivelmente transtornado, invadem a casa e obrigam o nobre a abrir o bico: Franky foi para Yaguana, onde possui uma esposa.

Tão sádico quanto antes, Walker diz que “Quando o encontrarmos, ele será conhecido como Franky ‘três’ dedos”.

Uma Empreitada Bucaneira foi uma campanha de dezessete sessões que viajou pelos mares do Caribe utilizando o sistema de navegação GURPS.
Narração e Texto: Carlos Alexandre “Gói” Fedrigo
Herman Thorne: Carlos Hentges
Johnny Walker: Filipe Brunetto

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