The Truth's For Sale

Personagens da Trama

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 23/12/2008

Talvez a parte mais importante do trabalho de um narrador sejam os NPCs. Durante um tempo, não dei a essa tarefa a merecida importância. E em outros momentos, a encarei com demasiada seriedade. Importa dizer que eles são os fios condutores da trama.

Mas como os NPCs podem ser os responsáveis por fazer a trama andar e, ao mesmo tempo, serem mais importantes do que a própria? Bem, acredito que isso se deva ao fato de que a trama no RPG só é possível a partir da interação entre jogadores e narrador. Sem isso, ela pode ser um bom roteiro, um bom script, uma boa idéia, mas ainda não é uma boa história (ou aventura, para usar o jargão estabelecido pelo D&D).

É através dessa interação que se descortinam os detalhes sutis, as motivações, as rivalidades e as alianças. São os NPCs que servem cerveja na taverna, sussurram porque o primeiro-ministro deseja a morte da rainha, içam os cadáveres que surgem no porto com o fígado removido e, claro, requisitam heróis para uma jornada de perigos terríveis e recompensas grandiosas.

E, mesmo no cenário mais hack’n slash possível, alguém tem que estar disponível para ter as entranhas expostas e os tesouros roubados. Ou seja, mesmo quando não há trama, os NPCs são fundamentais.

Antigamente eu não me preocupava muito com eles. Todo taverneiro era igual ao anterior, da mesma forma que o líder da cavalaria, o informante da metrópole futurista e o policial violento (lembrei agora de um artigo da Dragon Magazine sobre esse mesmo assunto. Que já leu, lembrará. Certamente, a melhor revista de RPG já editada no país. Pena que teve vida curta).

Mais tarde, encarei o desafio de construir NPCs com a postura oposta. Lembro de uma crônica de Vampiro: A Máscara chamada Obscura Utopia. A trama tratava de neófitos buscando espaço em uma cidade governada por um Príncipe decadente e prestes a ser alvo do Sabá – nada original. Eram cerca de 15 vampiros na cidade. Todos eles com pelo menos duas páginas de histórico, uma frase de efeito, trejeitos e traquejos, modo de vestir e personalidade. O Príncipe, saudoso Lorde Havel, tinha quatro páginas só para ele.

Claro que lembrar desses detalhes ao longo do jogo era uma tortura. E perceber que a necessidade de improvisação eventualmente acabava contrariando o planejamento meticuloso era ainda pior. “Oh, Deus, Lorde Havel jamais daria uma declaração tão abertamente torpe…”.

Como em boa parte de tudo o que tem importância na vida, o caminho da parcimônia acabou se revelando o mais acertado. O que tenho feito atualmente é elaborar um breve descritivo do personagem e associar alguns conceitos que me permitam evocar suas principais características rapidamente. Nem uma ficha eu preencho mais. Apenas anoto as características que considero relevantes, positiva ou negativamente. Todo o restante é tratado como mediano.

Eis um exemplo surgido a partir de uma redescoberta recente: Frank Slade, o personagem que rendeu o Oscar de Melhor Ator para Al Pacino em Perfume de Mulher.

O Tenente-Coronel Frank Slade é um homem cego que vive em companhia de seus familiares próximos. Apesar disso, mora sozinho em uma casa nos fundos. É sua forma de mostrar que a deficiência não o torna alguém dependente. Slade bebe demais e tem a inclinação a tratar a todos como o fazia com seus subordinados nos tempos de caserna. Tudo o que ele deseja é ficar sozinho e ruminar as suas lembranças. Em seu íntimo, ele cogita o suicídio. Entre suas características marcantes está a capacidade de distinguir com precisão o perfume feminino.

– Ríspido, viril, honrado, depressivo, alcoólatra.

A ampliação da importância do NPC na trama pode expandir a sua descrição, mas nunca a ponto dela se transformar em um peso para a interpretação. A capacidade de improvisação ainda deve ser a principal muleta de um narrador (idéia para um próximo texto).

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