The Truth's For Sale

Vício e Virtude versus Comportamento e Natureza

Posted in RPG, Teoria do RPG by Carlos Hentges on 17/12/2008

Uma das principais modificações no Novo Mundo das Trevas é a introdução de Vícios e Virtudes para orientar a ética de um personagem. Eles são baseados nas Sete Virtudes Cardeais (Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança) e nos Sete Pecados Capitais (Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça).

Através deles o personagem recupera Força de Vontade, cujo uso concede vantagens nas jogadas de dados. Um detalhe importante é que recuperar a Força de Vontade por meio do Vício produz uma recompensa imediata, enquanto o benefício da Virtude vem apenas ao final do capítulo. Trata-se, portanto, de um modo do conjunto de regras encaminhar os personagens (e os jogadores) na direção de um destino sombrio.

Em suas versões anteriores, o Mundo das Trevas usava o modelo de Natureza e Comportamento para orientar a interpretação dos personagens. O primeiro refletia o seu âmago, e o segundo era a fachada com a qual ele interagia com o mundo. Entre as possibilidades desses arquétipos de personalidade estavam Celebrante, Competidor, Durão, Filantropo, Mártir, Rebelde e Visionário, entre outros.

Até então, nunca tinha pensado a respeito de qual modelo era melhor. Pelos menos não até surgir uma dúvida durante as considerações após a primeira sessão de Hunter: The Vigil (aqui). Em determinada cena, um dos personagens se passa por um policial para conseguir fazer algumas perguntas a um estudante. Os detalhes não importam. Fato é que a decisão foi tomada de modo irrefletido, diante de uma oportunidade única. Entretanto, a virtude desse personagem é a Prudência.

Ponderei que naquela sessão o personagem não poderia recuperar sua Força de Vontade pela Virtude, já que ele a contrariou quando isso representou uma vantagem. Entretanto, não entendemos que tenha havido uma falha de interpretação. A Prudência não uma característica do comportamento do personagem, apenas uma forma de lidar com o mundo de forma mais positiva. Um preceito ético. Quem sabe ele venha a se arrepender desse momento, e se desculpe.

E o mais interessante é que o seu Vício é o Orgulho. Quem sabe, quando refletir a respeito, ele o faça por caminhos tortuosos, tentando negar parcialmente o comportamento condenável, incapaz de reconhecer plenamente o erro.

Enfim, o Vício e a Virtude podem ser complementares e antagônicos. Uma situação que a Natureza e o Comportamento apenas mais raramente poderiam gerar. Porque estavam voltadas à personalidade, enquanto agora o foco está na ética.

Ao se propor a cobrir um campo mais vasto do que o dos arquétipos de personalidade, o novo sistema deixa os jogadores mais livres para explorar as causas e as conseqüências das ações e dos pensamentos de seus personagens.

Em vez de criar uma situação como “sou Rebelde, fazer isso vai contra o meu personagem” tem-se algo como “sou Justo, ainda que possa fazer o que bem entender, devo lidar com as conseqüências disso”.

E conseqüências são as melhores coisas que podem acontecer em uma mesa de jogo. É o que mantém a história viva.

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Uma resposta

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  1. Fabio Sooner said, on 18/12/2008 at 04:07

    Ufa.

    Por um segundo, ao ver o link para este post na Lista Lúdica, achei que se tratava de mais um caso de interpretação “numérica” (para não dizer equivocada) do novo sistema de Vícios e Virtudes.

    Interpretação “numérica”? Sim, é aquela em que o fulano solta um “tem menos opções no total, então é pior…” :P Haja paciência.

    De resto, cheguei a começar um artigo sobre o assunto para o http://www.wodbrasil.com e o seu post me animou a terminar aquele artigo. Não tinha visto a coisa do ponto de vista de personalidade x ética. Boa!


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