The Truth's For Sale

Blood Street Blues – Capítulo 13 – All Hell Broke Loose

Posted in CyberPunk 2.0.2.0., RPG by Carlos Hentges on 25/03/2008

Onde a vingança é consumada, e o prato servido arde como o Inferno.

CENA 01 – Preparativos

Há qualquer coisa perigosa no ar. Brujo sente isso. Petrelli também. É uma agitação sutil, algo quase tênue o bastante para passar despercebido. Mas está lá, em todo o lugar, correndo entre os prédios de concreto e as torres de vidro. Do asfalto quente ao céu cinzento, um prenúncio de tragédia parece sitiar Night City.

Brujo e Petrelli passam o dia buscando o equipamento para a operação desta noite, quando vão liderar os Gypsy Jokers e um grupo de solos durante o assalto ao Armazém Meratti’s. No caminho, constatam uma intensa atividade de gangues na região do Distrito NorthSide, especialmente por membros do Voodoo Boys e SlaughterHouse. O fato não os afeta ou impressiona. Enquanto o atravessador pensa que Juanita Vargas pode estar por trás disso, o policial imagina que tudo tenha a ver com o plano da Arasaka para tomar o controle do NCPD.

Aparelhos de comunicação, detonadores, explosivos e um arrombador eletrônico são reunidos em questão de horas. A hora da festa se aproxima, e os convidados estão chegando.

CENA 02 – Vandal Hearts

Os Gypsy Jokers chegam primeiro. Homens surrados pelo ambiente hostil que forma o território selvagem entre as megalópoles do futuro, com a pele torturada pelo sol e a poeira, em carros tão fortes e mal-tratados quanto eles próprios. Dez homens, liderados por Rampage Reynolds. Os solos chegam em seguida, obviamente alterados por drogas ou bebida, em motos cromadas e com armas à mostra. Crianças com poder demais.

O plano de Brujo e Petrelli é apresentado rapidamente, e aos olhos de Reynolds, suas lacunas irão se converter em risco para os seus homens. Captando a tensão nas palavras do nômade, ocorre a Brujo a possibilidade de invadir o Armazém Meratti’s utilizando um de seus próprios veículos. O atravessador recorda do supermercado onde observou a realização de uma entrega.

CENA 03 – O Princípio de uma Invasão

O Zandei é uma pequena rede de hipermercados com uma loja no Distrito NorthSide, e um dos muitos destinos dos gêneros alimentícios estocados pelo Armazém Meratti’s. Brujo sabe que um caminhão da empresa costuma passar as noites no local após ser descarregado, retornando em seguida ao seu ponto de origem. O atravessador pretende subverter essa lógica, utilizando o veículo para invadir o Meratti’s durante a madrugada.

Saltando um muro com pouco mais de três metros, Brujo e Petrelli chegam ao pátio de veículos. Um estacionamento, nos fundos do prédio, que dá para o setor de armazenagem do hipermercado. Dois guardas conversam despreocupadamente, enquanto realizam a ronda. Buscando abrigo nas sombras, os invasores se separam, à espera de uma oportunidade para atacar. Brujo alerta que os seguranças usam uniformes da mesma empresa que faz a guarda do Meratti’s. As vestes podem ser úteis, e devem ser preservadas.

Petrelli dá cabo do primeiro segurança com uma gravata. As aulas de Aikido no NCPD provam o seu valor. Atraído involuntariamente por Brujo, que se escondia sob os caminhões, o outro guarda ignora que seu companheiro já está inconsciente. Petrelli e Brujo o cercam, mas não são rápidos e coordenados o bastante no momento do ataque. O policial se aproxima, mas erra o soco, permitindo que seu adversário saque a arma e dispare. A distância, felizmente, possibilita que ele desvie a arma antes do gatilho ser acionado. Brujo, porém, teme atingir seu companheiro, engajado em combate corpo-a-corpo. Avançando, o atravessador liquida o guarda com a simplicidade desconcertante de um cruzado na ponta do queixo.

Adentrando o depósito graças ao cartão magnético de um dos guardas, os invasores avistam um terceiro segurança, de telefone em punho, certamente alertado pelo som do disparo no estacionamento. Sem hesitar, Petrelli saca a pistola e atira. O projétil vence a distância do cano até o cérebro do alvo quase instantaneamente. Vidro e osso não resistem aos 12mm de chumbo viajando em velocidade supersônica.

Imobilizando os guardas desacordados, Petrelli e Brujo deixam o Zandei no caminhão do Armazém Meratti’s, levando uniformes e cartões de identificação para apoiar sua verdadeira missão nesta noite.

CENA 04 – Os Portões

Com óculos espelhados e um palito entre os dentes, Brujo tenta emular da melhor forma possível o que imagina ser o comportamento típico de um caminhoneiro. Mas sua condição revela alguns pontos muito especiais. O veículo leva, por exemplo, uma carga de quinze homens armados – Petrelli, os solos e os Gypsy Jokers – e explosivos.

Estendendo a planilha eletrônica do caminhão e da carga, cuidadosamente surrupiados durante a invasão ao Zandei, Brujo espera que o segurança faça a conferência dos dados. Em nenhum momento o homem tira a mão do coldre, o que não é o suficiente para fazer o atravessador suar.

Mesmo desconfiado da chegada no início da madrugada, ele autoriza a entrada de Brujo. O acionamento do motor aplaca o nervosismo dos homens levados no baú. Ao cruzar os portões, todos percebem em seu íntimo a irreversibilidade do futuro que se desenha.

CENA 05 – Inspeção

Petrelli deixa o baú discretamente. É acompanhado por Garrett, o líder dos solos contratados. Vestem uniformes dos guardas do Zandei, o que lhes permite circular sem maiores problemas, desde que não sejam abordados. Brujo, enquanto isso, se dirige ao vestiário dos funcionários, nas proximidades do pátio de caminhões. Deseja avaliar a segurança do local antes que a ação comece.

Garrett, porém, não se revela uma boa companhia. Alterado pelas drogas e nervoso com a situação, ele parece disposto a atirar na primeira dupla de seguranças que cruzar seu caminho. Petrelli consegue, através de um tom de voz imperativo, convencê-lo a esperar por suas ordens. A inspeção dos dois, porém, não pode seguir. O solo é uma bomba relógio. Petrelli conta as duplas de guardas, e Brujo faz o mesmo. Calculam que o Meratti’s é protegido por cerca de vinte homens, armados com pistolas e vestindo blindagem leve.

CENA 06 – Ignição

Decidindo por uma mudança de abordagem, Brujo de aproxima de um dos galpões onde são estocados gêneros alimentícios sob refrigeração. Mesmo utilizando o arrombador eletrônico, ele demora mais do que o previsto, fazendo com que uma dupla de seguranças aviste sua entrada indevida. Deixando os explosivos próximos a cilindros de hidrogênio e buscando abrigo, ele aguarda a entrada dos guardas. Pelo comunicador, avisa Petrelli que está cercado.

A busca dos guardas é interrompida por batidas na entrada do galpão. Um deles se aproxima de Brujo, ainda oculto nas sombras, enquanto o outro se dirige à porta. Ao abri-la, é instantaneamente morto por Petrelli. O tiro abafado pelo silenciador faz que com que o único ruído produzido seja o baque do corpo no chão. O outro segurança busca abrigo, enquanto alerta os demais da presença de invasores armados. Aproveitando-se de sua posição, Brujo atira. Desprevenido, o alvo não pode reagir. O som do disparo é ouvido pelo grupo sob o comando de Reynolds. A senha foi dada. É chegado o momento de encharcar o Armazém Meratti’s com sangue.

CENA 07 – Fire in the Hole

Saindo rapidamente do baú e atirando em todas as direções, os homens liderados por Rampage Reynolds são toda a distração que Brujo e Petrelli necessitam. Entrincheirados atrás dos veículos do pátio, eles respondem com fogo automático à primeira investida da segurança, enquanto o atravessador e o policial partem para o segundo armazém refrigerado.

Depois de vencer a tranca, a dupla é surpreendida pela configuração do local. Ao invés da estrutura central para refrigeração de gêneros alimentícios, há uma espécie de elevador grande o bastante para transportar um caminhão até o subsolo. Petrelli e Brujo suspeitam ter encontrado o depósito de armas de Arturo Meratti. Avançando através de um amplo túnel repleto de marcas de pneus e sinalização para o trânsito de veículos, encontram um enorme depósito subterrâneo repleto de todo o tipo de tecnologia bélica portátil. Petrelli suspira, enquanto Brujo começa a instalar o último explosivo próximo a uma grande carga de munições. Antes de partir, recolhem algumas granadas.

Quando se preparam para subir as escadas que levam ao armazém, ouvem a aproximação de tropas armadas, destacadas para proteger o conteúdo já descoberto do subterrâneo. Em um ato perfeitamente sincronizado, Petrelli e Brujo arremessam as cargas de fragmentação, fazendo com que as explosões transformem o local em um paraíso de carne moída.

Ao avançar na direção do combate armado, percebem que o grupo de Reynolds foi cercado. As últimas granadas fazem a segurança em pedaços e destroem o muro que os separa da rua. Atrasando os guardas com a detonação dos explosivos no caminhão que os transportou para dentro do Meratti’s, Brujo garante a fuga dos seis aliados sobreviventes. Em seguida, o detonador colocado junto à munição no subsolo transforma o local em uma gigantesca cratera com odor de cordite. A última detonação ocorre no primeiro armazém refrigerado. Catalisada pela presença de hidrogênio, a explosão cria uma bola de fogo que varre do mapa uma área de quase dez mil metros quadrados.

Nesse meio tempo, os invasores dispersam. Brujo e Petrelli rumam para fora de Night City. O próximo capítulo será assistido em frente à tela, com cerveja e charutos.

Resumo da campanha de RPG Blood Street Blues, que utilizou como sistema de regras e cenário o conteúdo apresentado nos livros CyberPunk 2.0.2.0. e Night City.
Narrador: Carlos Hentges
Jogador: Peter Petrelli – Filipe Brunetto
Jogador: Danny ‘El Brujo’ Trejo – Carlos Alexandre Fedrigo

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