The Truth's For Sale

Blood Street Blues – Capítulo 12 – War, War, Total War

Posted in CyberPunk 2.0.2.0., RPG by Carlos Hentges on 19/03/2008

Onde um fim pode ser visto, e um caminho de conseqüências imprevisíveis é esboçado.

CENA 01 – Legião recebe um visitante

O primeiro destino de Brujo naquela manhã seria o Savannah Suprimentos Médicos. No porão, Dr. Bob – um estripadoc que opera clandestinamente – presta cuidados médicos a Legião. O/A guarda-costas chegou ao local após ser alvejado/a no olho direito. Por sorte, o projétil foi detido pelas partes de plástico e metal que compunham o substituto cibernético, impedindo que atingisse o cérebro e resultasse em dano fatal.

Brujo ouve com atenção as explicações do Dr. Bob, e após uma conversa breve com Legião, decide custear o tratamento e a reposição necessária. Ele/a salvou a sua vida e a de Petrelli na luta que ocorreu nas proximidades da Taverna O’Flaherty. Antecipando que as suas habilidades podem ser necessárias na guerra que se aproxima, Brujo sugere ao Dr. Bob que amplie o tratamento de Legião através do uso de SpeedHeal, pago por ele. O estripadoc informa que seu/sua paciente deve estar recuperada em cinco dias.

CENA 02 – Alvo ou Contato?

Há seis dias Brujo conversou com Lester Krupt, da Segurança Especializada, em busca de explosivos. Era o momento de cobrar a entrega do pedido. Após chegar ao prédio que abriga o pequeno escritório da empresa, ele se surpreende com a porta fechada. As batidas não produzem resposta. Intrigado, o atravessador confirma, questionando a secretária de um consultório dentário, que tanto o Sr. Krupt quanto sua secretária estiveram no local mais cedo.

O que teria ocorrido? Subitamente, parece que a paranóia de Petrelli começa a infectá-lo. Decidido a não deixar dúvidas a respeito do assunto, Brujo joga sua fala macia e alguns trocados na mesa do porteiro do prédio. Moacir se revela receptivo, e solta alguns detalhes a respeito de dois visitantes muito alinhados que o Sr. Krupt recebeu logo cedo. Assistindo a um vídeo captado pelas câmeras de segurança da entrada e do saguão do prédio, o atravessador reconhece um dos visitantes. Ele esteve na troca de armas entre a Máfia e os Voodoo Boys, frustrada por Brujo, Petrelli, Loa e Juanita.

Cena 03 – Noite de Negociações – I

A noite de Brujo é gasta com diversas pequenas negociações. Algumas das armas recuperadas em Upper Marina são vendidas nas ruas, e o dinheiro é direcionado para o “aluguel” de um “container que não existe” no porto de Night City. Seu arsenal ficará mais seguro ali. Além disso, o atravessador busca, sem sucesso, um canal alternativo que lhe permita acesso a explosivos.

CENA 04 – Trabalho de Observação

É claro que Arturo Meratti trabalha com a distribuição de frutas, um negócio extremamente lucrativo, considerando a dificuldade para encontrar exemplares de qualidade em 2020. É claro, também, que Meratti negocia armas. Do contrário, não seria possível construir um império tão poderoso, nem erguer uma fortaleza de muros, sensores e guardas ao seu redor.

Enquanto pensa no assunto, Brujo observa a movimentação no Armazém Meratti’s. O trânsito de caminhões é constante, mas o local parece de difícil acesso. Arturo é o alvo preferencial de seus explosivos, e também o nome que o atravessador passou para os Gypsy Jokers, que em breve estarão na cidade para agir sob o seu comando.

Brujo segue um dos caminhões do Meratti’s até o hipermercado Zandei, mas não lhe ocorre uma idéia clara de como entrar no Armazém, nem se isso é uma boa idéia.

CENA 05 – O Destino de Lester Krupt

Voltando à Segurança Especializada, e depois de convencer Moacir a desligar as câmeras de segurança durante sua passagem, Brujo resolve que a porta não vai detê-lo. O arrombador eletrônico faz o serviço rapidamente, e logo ao entrar o atravessador sente o cheiro de sangue no ar. A secretária de Krupt está morta. Recebeu um tiro na cabeça e outro no coração. Brujo não duvida que esse tenha sido também o destino de Krupt. Ainda que as informações guardadas em arquivos do escritório possam ser valiosas, ele prefere evitar que sua presença resulte em pistas para os investigadores.

Saindo rapidamente, após limpar as digitais da porta, ele conta para Moacir o que houve, e sugere que o porteiro esqueça de suas visitas ao local. Ao ser informado das mortes, o homem fica extremamente nervoso. Brujo lhe dá mais algum dinheiro e desaparece.

CENA 06 – Noite de Negociações – II

Negociar armas com freqüência faz com os canais tradicionais esgotem sua capacidade de absorver equipamento. É o que Brujo descobre nesta noite. Se quiser continuar a fazer isso, precisará de novos mercados. O Distrito NorthSide, e seus arredores, está ficando pequeno. De qualquer modo, o dinheiro cobre algumas despesas imediatas, e permite que ele deixe uma equipe jovem de quatro solos de prontidão para uma futura missão.

CENA 07 – Millie O’Keeffe é morta

Dirigindo-se até a Taverna O’Flaherty para almoçar, Brujo avista de longe a movimentação. Diversas pessoas cercam a entrada do local, enquanto uma ambulância recolhe uma mulher e dois policias da patrulha do NCPD tentam manter os curiosos afastados. Não demora até que o atravessador confirme suas piores suspeitas. Millie O’Keeffe foi alvejada por um atirador em uma motocicleta. Em estado grave, foi transferida para o Centro Médico de Crise.

Nas dependências do hospital, recebe a notícia de que Millie não resistiu aos múltiplos ferimentos.

CENA 08 – A Próxima Vítima

A notícia faz com que Brujo busque contato com Petrelli. O policial está no apartamento de Dasha, buscando se recuperar do ferimento no rosto. Dividindo relatos dos acontecimentos recentes, ambos concordam que a Máfia está realizando algum tipo de atividade coordenada. Petrelli avisa que deixará o local, entrando em contato assim que possível. Antes de se despedir, lembra Brujo de alguém que ele havia esquecido: Alonso.

O atravessador sobe na DarkWing e acelera até o Widmark. Chegando ao local, não avista nada suspeito, mas decide buscar entrada pelas escadas de incêndio. A tentativa, porém, revela as parcas habilidades esportivas de Brujo, que acaba no chão após subir em uma caçamba de lixo para alcançar os degraus. Apesar da dor, o fato lhe permite perceber a aproximação de alguém. Simulando uma contusão mais séria, o atravessador permite que o estranho se aproxime. Quando não resta dúvida a respeito do motivo de sua presença no beco, Brujo se ergue de arma em punho e o atinge na coxa direita, para buscar proteção em seguida atrás da caçamba.

O atirador encontra abrigo atrás de um monte de lixo. Após uma troca de tiros, Brujo percebe que a proteção de seu alvo não vai deter o projétil de 12mm da Colt 2000. Atingido por um segundo disparo, o homem da Máfia tomba. Quando Brujo se prepara para revistar o corpo, percebe a aproximação de outro homem armado. A submetralhadora cospe dezenas de projéteis, e Brujo apenas se salva buscando proteção atrás do cadáver no chão. Respondendo ao fogo, o atravessador acompanha a fuga do segundo atirador. Antes de partir, risca Alonso de sua lista de contatos.

CENA 09 – A paranóia chega em casa

Brujo faz uma incursão silenciosa ao seu apartamento, esperando uma emboscada em cada esquina, um atirador em cada canto. O que ele não esperava era um assassino no prédio ao lado. Quando deixava o local, disparos estilhaçam a janela e destroem parte da parede da sala. Prostrado, o atravessador supõe que esta na mira de alguém com um fuzil de assalto. A rajada seguinte confirma a suspeita, abrindo buracos na parede e uma brecha para sua fuga. Brujo desce até a saída da lavanderia do prédio utilizando uma porta lateral. Às escondidas, observa o atirador se movimentando na janela em busca de um alvo, e percebe sua comunicação com outro homem, postado em um carro.

O atravessador tenta uma fuga a pé, mas acaba avistado. Mais esperto que o condutor, porém, consegue despistá-lo, fazendo o motorista acreditar que tomou a direção de uma grande avenida. A situação lhe permite subir no prédio vizinho ao seu, onde escuta o atirador desmontando sua arma. Sem hesitar, Brujo arromba a porta e atinge a sua cabeça com um único disparo sem misericórdia. “3×2, canalhas!”

Tomando a sacola com o fuzil e alguns poucos pertences pessoais, além da Harley-Davidson DarkWing, o atravessador se dirige para a rodovia que leva ao sul de Night City.

CENA 10 – Um exército toma forma

Todo o contato feito com os Gypsy Jokers foi realizado por Millie. A única pista de Brujo era a clareira onde se deu o encontro com Rampage Reynolds e seus homens. Trafegando pela rodovia esburacada e depois, por estradas vicinais, ele chega ao local. As marcas das fogueiras acesas para a reunião de quatro dias antes ainda estão ali, mas não há pista que possa levar ao grupo. Brujo contata Daniel O’Flaherty. Ainda abalado pela morte de Millie, o proprietário da taverna que leva seu nome apenas informa que o Padre Kevin esteve no local à sua procura. A respeito dos Gypsy Jokers ele nada sabe.

Decidido a não perder o investimento feito nos Jokers, e ciente da necessidade fundamental de seu auxílio, Brujo passa a noite em uma pensão de beira de estrada. Na manhã seguinte, o soturno proprietário diz nada saber a respeito dos nômades, apenas que é melhor se manter afastado deles. Entretanto, avisa que o grupo é visto com freqüência nas imediações.

Após uma manhã de paciência e charutos, Brujo localiza um dos Jokers. Utilizando a potência da DarkWing, ampliada pelos controles neurais, o atravessador o alcança velozmente. A tarefa de reconhecimento é rápida o bastante para evitar um golpe de corrente, ou um tiro.

Conduzido pelo motoqueiro, Brujo atravessa extensos campos controlados por corporações até chegar a uma pequena fazenda. Na propriedade despedaçada, com ares de longo abandono, ele é levado à presença de Rampage Reynolds. O clima é tenso. Ao contrário do grupo de homens, dessa vez há crianças e mulheres com olhares desconfiados. Rampage explica com palavras vagas que o grupo fora emboscado, e que nem todos sobreviveram. Apesar disso, o acordo continua firme. Brujo informa que espera por eles na noite seguinte, no porto de Night City.

Depois da despedida, Brujo volta à cidade, hospeda-se em um hotel qualquer, e planeja seus próximos passos.

CENA 11 – Enquanto isso, o Sr. Petrelli…

O rosto de Peter Petrelli não será mais o mesmo. A informação chegou por meio de um atendente do posto de saúde pública. Ferido por um projétil de 11mm, e com as cicatrizes agravadas pela cirurgia de remoção, o policial esperava realizar uma intervenção corretiva nos próximos dias, no Centro Médico de Crise. Entretanto, a conversa com Brujo dissipou essas intenções. Se Lester Krupt, Millie O’Keeffe e Alonso estão mortos, ele e o atravessador também têm alvos nas costas. Era preciso encontrar um local seguro para lamber as feridas.

A Máfia estaria esperando em seu apartamento, e uma nova busca no quarto de Dasha não poderia ser descartada. Carregando apenas alguns objetos pessoais, pagando estripadocs para auxiliar na sua recuperação e passando a noite em locais diferentes, o policial rapidamente consume suas reservas. Sentindo-se melhor após alguns dias, ele decide que é hora de reencontrar Brujo.

Resumo da campanha de RPG Blood Street Blues, que utilizou como sistema de regras e cenário o conteúdo apresentado nos livros CyberPunk 2.0.2.0. e Night City.
Narrador: Carlos Hentges
Jogador: Danny ‘El Brujo’ Trejo – Carlos Alexandre Fedrigo

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