The Truth's For Sale

Castelo Falkenstein – Introdução a regras e cenário

Publicado em Castelo Falkenstein, RPG por Carlos Hentges em 17/12/2010

Heróis & Vilões

(ou, como são as pessoas)

No mundo de Castelo Falkenstein existem dois tipos importantes de pessoas: Heróis e Vilões. Ambos refletem estilos desta era de outrora no sentido de que eles são verdadeiros arquétipos do Bem e do Mal, representando seus papéis no Grande Palco, num mundo de moralidade relativamente clara. Eles são os “Dramatis Personae” – os Personagens Dramáticos assim chamados pela primeira vez pelo grande poeta e dramaturgo Robert Browning, aquelas figuras que definem o rumo de poderosos Impérios e mudam o curso da História.

Nesse grande palco os heróis fazem o bem, os vilões fazem o mal, e seus caminhos nunca se cruzam, exceto em combates mortais. Num universo da Era do Vapor de verdade, as coisas são Pretas ou Brancas (e em letras maiúsculas). Nessa realidade, o Bem combate o Mal, o Certo derrota o Errado, e as Coisas são realmente feitas pela Honra, pela Rainha e pela Pátria.

Herói: Isso é o que vocês estarão representando neste mundo (embora também falarei sobre os bandidos). Perceba que quando falo Herói, quero dizer Herói; na ficção da Era do Vapor, não existe nenhum “anti-herói” desagradável, sem princípios e quase mau. Esta é sua grande chance de subir no palco da forma mais grandiosa e heróica: para combater o mal, garantir que a justiça seja feita, e empunhar seu sabre no campo da honra. Façam o melhor que puderem!

(mais…)

Changeling: The Lost – Resumo das Regras

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 27/09/2010

GLAMOUR

- 1 ponto para fortalecer a Máscara por uma Cena;

- Gastando todos os pontos a Máscara cai até que o Changeling recupere ao menos dois pontos de Glamour;

- Glamour por meio dos Sonhos: Astúcia + Autocontrole + Wyrd, sendo que cada sucesso representa um ponto de Glamour adquirido. A rolagem pode ser modificada pelas circunstâncias e temas do sonho em questão;

- Glamour por meio de Emoções: Um ponto de Glamour obtido por resultado de rolagem, conforme a circunstância. Changelings relacionados a uma Corte recebem um ponto adicional em caso de Emoção de sua afinidade. Caso o Changeling colha Glamour de um alvo que sofra de Perturbações, deve fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar que suas próprias Perturbações tornem-se ativas por uma Cena.

CLAREZA

- 8 ou +: +2 em rolagens relacionadas à Percepção;

- 6 ou +: Cada sucesso em uma rolagem de Clareza revela a presença de um elemento sobrenatural relevante na Cena. Exige o gasto de um ponto de Força de Vontade;

- 5-4: -1 em rolagens relacionadas à Percepção;

- 3-2: -2 em rolagens relacionadas à Percepção;

- 1-0: -3 em rolagens relacionadas à Percepção.

FERRO FRIO

- Ignora a proteção advinda da magia das Fadas e dos Contratos;

- Ferro Frio trabalhado artesanalmente provoca Dano Agravado em Fadas.

(mais…)

Changeling: The Lost – Contratos & Características

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 14/09/2010

Características dos Changelings:

- O Glamour: a energia que permite aos Changelings invocarem seus poderes/contratos. Para abastecer-se de Glamour é necessário que o Changeling provoque uma emoção em um ser humano, ou se coloque em uma situação em que essa emoção se apresente.

- Os Contratos: Os curiosos poderes dos Changeling. Mais do que habilidades inatas, são o resultado de barganhas entre as Fadas e o mundo natural. Contratos entre o povo dos sonhos e os mundos que habitam.

- A Clareza: Os Changelings não são mais humanos e nem são Fadas, logo, a Moralidade não se aplica a eles. A Clareza reflete a busca por equilíbrio de criaturas que vivem entre dois mundos.

- A Wyrd: Todos os Changelings estão ligados à magia que o Glamour representa, mas alguns mais do que outros. Um alto valor de Wyrd permite ao Changeling invocar poderosos contratos e fazer usos incríveis do Glamour, mas também o torna emocionalmente mais frágil e intenso. E também faz dele um alvo mais provável para as Fadas que um dia o aprisionaram.

- A Sebe: A barreira que separa o mundo mortal de onde existem as Altas Fadas.

(mais…)

Hunter: The Vigil – Tática Ataque-Relâmpago

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 22/04/2010

Segue o texto de referência para a Tática Ataque-Relâmpago, que os personagens adquiriram ao final do Capítulo 11 – O Olhar Atento Revela, da Crônica Os Espaços Vazios.

A ação, apresentada no livro Witch Finders, suplemento para Hunter: The Vigil, é voltada a caçadores, mas pode ser desempenhada por qualquer grupo de personagens, com aprovação do Narrador.

Ataque-Relâmpago:

Pré-Requisitos:
Todos: Destreza 2, Esportes 2 e Briga 1.
Líder: Destreza 3 e Armas de Fogo 2 ou Armamento 2 ou Briga 2.

Participantes:
2, mais do que 5 participantes causam modificador de -2 para o Líder.

Rolagem:
Líder: Destreza + Armas de Fogo ou Armamento ou Briga
Auxiliar: Presença + Esportes

Ação:
Instantânea

Descrição:
Essa Tática é empregada por Células empenhadas na realização de ataques cirúrgicos. Comumente utilizada como movimento inicial, ela parte do princípio de que o alvo necessita de concentração para utilizar suas capacidades sobrenaturais. Enquanto os Auxiliares buscam distrair o alvo da Tática, o Líder o atinge antes que possa reagir. Para que a Tática funcione o Líder deve causar dano o suficiente para atordoá-lo (o dano total deve igualar o valor de Tamanho do alvo). Qualquer Auxiliar que falhe em sua jogada se coloca em posição de ser atingido antes que o Líder desfira seu ataque.

Modificadores Potenciais:
- O alvo não está ciente da aproximação da Célula: +3 para todos os participantes;
- Auxiliares utilizam armas que afetam os sentidos do alvo (granadas de concussão ou fumaça): +2 para o(s) Auxiliar(es);
- O alvo tem Tamanho 6 ou mais: +1 para o Líder;
- O alvo tem Tamanho 4 ou menos: -1 para o Líder;
- O alvo está ciente da presença da Célula: -2 para todos os participantes;
- Secundários tem Iniciativa menor do que o Líder: -3 para todos os participantes;
- O alvo não necessita de concentração para utilizar suas capacidades sobrenaturais: -3 para o Líder.

Resultado:
Falha Dramática: O Líder erra e atinge um Auxiliar ou mais;
Falha: O Líder erra e o alvo fica ileso;
Sucesso: O ataque causa dano normal e impede o alvo de utilizar suas capacidades sobrenaturais durante 2 turnos por sucesso obtido;
Sucesso Excepcional: Além da ampliação do dano e do tempo de nulificação, o alvo não tem direito à Defesa no turno seguinte.

Marcado como: , ,

Hunter: The Vigil – (Quase) Todas as Táticas

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 11/02/2010

Táticas são ações que os personagens desempenham em conjunto para atingir um objetivo específico. Muitas se aplicam a situações de combate, mas diversas outras têm função social ou mesmo curativa.

Na lista abaixo estão quase todas elas, em brevíssimas descrições a partir do conteúdo dos livros Hunter: The Vigil (HtV), Night Stalkers (NS), Witch Finders (WF), Spirit Slayers (SS),  Slasher (SR) e Block by Bloody Block (BbBB). Todos suplementos do World of Darkness, da White Wolf. O número após o nome se refere à página onde se encontra a descrição original da Tática.

Originalmente, esse material seria enviado aos meus jogadores para facilitar suas futuras escolhas. Porém, acredito que possa ser interessante para qualquer entusiasta do cenário da White Wolf.

Quanto aos nomes, eles são traduções literais, adaptações e recriações. Não encha o meu saco por conta disso. Em caso de dúvidas ou curiosidades, utilize a área de comentários.

(mais…)

Marcado como: , ,

Hunter: The Vigil – Tática Perfil

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 30/11/2009

Segue o texto de referência para a Tática Perfil, que os personagens adquiriram ao final do Capítulo 02 – Contemplação Obscura, da Crônica Os Espaços Vazios.

A ação, apresentada no livro Hunter: The Vigil, é voltada a caçadores, mas pode ser desempenhada por qualquer grupo de personagens, com aprovação do Narrador.

Perfil:

- Pré-requisitos: Todos: Inteligência 2, Ocultação 1, Investigação 1. Parcial (1): Erudição 3 (Líder). Parcial (1): Investigação 2. Parcial (1): Informática 2.

- Participantes: 2 ou mais.

- Rolagem: Líder: Inteligência + Erudição; Auxiliares: Raciocínio + Investigação.

- Modificadores potenciais positivos:
Um dos participantes tem Contatos na polícia ou no governo (+2 para o Líder);
O alvo da Tática tem um rastro de papel – certidão de nascimento, cartão de crédito etc. (+2 para o Líder);
Algum dos Agentes tem Informática 3 ou mais (+1 para o Líder).

- Modificadores potenciais negativos:
O alvo da Tática não é nativo da região na qual os participantes atuam (-1 para o Líder);
O alvo da Tática não é nativo do país no qual os participantes atuam (-1 para todos os participantes);
O alvo da Tática é de difícil registro (-2 para todos os participantes);
O alvo da Tática não nasceu humano ou não tem registro oficial (-4 para o Líder).

- Ação: Instantânea e Contestada. O alvo da Tática, se ciente da ação, resiste com uma jogada de Raciocínio + Ocultação.

- Descrição: Humanos deixam rastros de papel. Criaturas que um dia foram humanas também. Isso que dizer que eles têm certidões de nascimento, seguro social. Alguns até registro criminal. A maior parte das pessoas, ou coisas, com um passado a esconder busca fazê-lo da melhor forma possível. Encontrar esses traços, contudo, pode ser a chave para derrotá-los. Isso, é claro, envolve pesquisa de campo. Nem tudo que se deseja manter escondido pode ser acessado de um computador. Os Auxiliares dessa Tática podem fazer uma rolagem de Raciocínio + Investigação por dia igual a quantidade de pontos que possuem em Investigação. O melhor resultado será mantido. Caso o alvo da investigação esteja ciente da ação, ou seja Paranóico, ele rolará Raciocínio + Ocultação. Se obtiver uma quantidade de sucessos maior que a do Auxiliar, o alvo da Tática descobrirá quem o está observando, ao que poderá reagir imediatamente. Uma vez que os Auxiliares tiverem coletado todas as informações que considerarem relevantes, o Líder irá analisá-las. Uma vez que o Perfil estiver finalizado, o grupo conta com uma valiosa ferramenta para derrotar seu adversário.

- Falha Dramática: A conclusão equivocada leva ao alvo errado e/ou a um grande desperdício de tempo;
- Falha: O Perfil incompleto aumenta o tempo das rolagens de Pesquisa relacionados ao alvo da Tática.
- Sucesso: As rolagens de Pesquisa relacionadas ao alvo da Tática ganham um bônus equivalente à margem de sucesso da rolagem.
- Sucesso Excepcional: Além do benefício acima, o tempo nas rolagens de Pesquisa relacionados ao alvo da Tática é reduzido.

Marcado como: , ,

Os personagens do Vazio

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 06/11/2009

Ao contrário do que faço normalmente, não exigi dos jogadores uma história de personagem. Nem mesmo as vantagens relacionadas ao background foram detalhadas. É uma abordagem nova. Quando um traço do passado do personagem tornar-se relevante no contexto da história, ele será desenvolvido na mesa, durante o jogo, com a participação e sugestão de todos. Dessa forma, espero, a interação ficará mais dinâmica e a bagagem dos personagens ficará reduzida apenas ao que é útil. Veremos o funcionamento disso. No Prelúdio, tudo pareceu correr bem.

Os personagens, um biólogo, um antiquário e um técnico seguiram a orientação inicial dada aos jogadores: pessoas comuns, estranhos entre si, e sem nenhum conhecimento a respeito do sobrenatural. Explorar a reação que esse primeiro contato com o Mundo das Trevas provoca é o objetivo do arco inicial da crônica.

Algumas regras opcionais em relação ao combate estão em uso. Mais a respeito aqui.

Uma vantagem comum a todos é “Profissional”. Ela é parte das adições trazidas pelo Hunter: The Vigil.

Com custo de um a cinco pontos, ela fornece contatos na área de atuação profissional do personagem e facilita o avanço em habilidades relacionadas à profissão, entre outras possibilidades.

Que o futuro seja repleto de pesadelos!

Conan para M&M – 10 Sessões Depois

Publicado em Mutantes&Malfeitores, RPG por Carlos Hentges em 23/10/2009

Depois de dez sessões, eis a ficha de Conan para M&M. Para acompanhar sua evolução, clique aqui e veja as versões anteriores.

Conan, o Bárbaro
Nível de Poder: 8

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CONS 17 (+3), INT 13 (+1), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2);

(mais…)

Hunter: The Vigil – O Código

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 30/09/2009

Esse é um resumo das regras a respeito do Código, que adiciona variações à Moralidade, recebido pelos jogadores da minha crônica de Hunter: The Vigil, Um Sombrio Dito Notável.

Com poucas adaptações, as regras podem servir para qualquer personagem do Mundos das Trevas, especialmente se forem Mortais.

O Código:

Cedo ou tarde, todos os Caçadores adotam o Código. Eles não desejam fazê-lo, mas, para sobreviver, para manter a sanidade, acabam abrindo mão dos preceitos morais em favor de algo obscuro e potencialmente perigoso, e também mais adequado à sua realidade.

“Aquele que luta com monstros deve acautelar-se para não se tornar também um monstro. Quando se olha longamente para um abismo, o abismo também olha para dentro de você”.

(mais…)

Hunter: The Vigil – Tática Tocaia

Publicado em RPG, World of Darkness por Carlos Hentges em 29/09/2009

Segue o texto de referência para a Tática Tocaia, que os personagens usaram no final no Capítulo 12 – Obliteração, da Crônica Um Sombrio Dito Notável.

A ação, apresentada no livro Hunter: The Vigil, é voltada a caçadores, mas pode ser desempenhada por qualquer grupo de personagens, com aprovação do Narrador.

Tocaia:

Pré-Requisitos:
Todos: Autocontrole 2 ou Perseverança 2, Raciocínio 1, Investigação 1, Ocultação 1, Manha 1.
Líder: Furto 1.
Secundários (1): Investigação 2.
Requisitos: No mínimo, 3 Participantes. Para cada Participante além do quinto, a Célula recebe um redutor cumulativo de -1 em suas jogadas para permanecer despercebida (ver abaixo).

(mais…)

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.