The Truth's For Sale

Castelo Falkenstein – Em Companhia do Sargento Campos

Publicado em Castelo Falkenstein, RPG por Carlos Hentges em 24/08/2011

Brevíssimo Interlúdio na história do Brasil, Império.

Relato construído a partir de trechos dos diários de Joaquim da Silva de Almeida Campos, militar gaúcho cuja controversa participação nos eventos que levaram à Proclamação da República até os dias de hoje carece de detalhes. O texto conta ainda com relatos de terceiros a respeito deste singular personagem de nossa história.

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Em disparada e com a dama no lombo do cavalo, Joaquim mal consegue olhar para trás e ver o que foi feito do seu parceiro. Percebe, no entanto, que os esforços de Lima não foram em vão, pois não há sinais de perseguição. Aproveita então para interromper o galope e deixar que Carmella se recomponha. A garota, um tanto fora de si…

…não tem dificuldades em contê-la, e apenas espera que o rompante de ódio converta-se em lágrimas.

- É complicado. Há uma grande conspiração em curso contra o Imperador, e nós, assim como Deodoro, fomos suas vítimas. Nossa salvação está nas mãos daqueles favoráveis ao Império, os aliados mais confiáveis de Deodoro. Você sabe quem são.

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Castelo Falkenstein – Serpentes no Jardim

Publicado em Castelo Falkenstein, RPG por Carlos Hentges em 28/03/2011

Capítulo Terceiro da história do Brasil, Império.

No qual o inimigo do Império hasteia sua bandeira e lealdade torna-se um conceito a ser reconsiderado.

Um Retorno Seguro

Ao Quartel General do Exército, no centro do Rio de Janeiro, chega o Sargento Joaquim Campos, à frente do grupo, o Cabo Danilo Brito, com os olhos permanentemente pregados sobre o paraguaio sem nome que leva como prisioneiro, e Guilherme Lima, ferido pelo disparo de um fuzil.

Ordens são dadas, mensagens despachadas, o ferido acamado e o prisioneiro encarcerado.

Não demoraria até que o aparente desfecho satisfatório dos eventos daquela noite se revelasse meramente o princípio de um alarmante curso de ação.

E um Prenúncio Perturbador

- Aquele seu amigo, o tal Lima, é um tipo que reconhece a importância do dever de logo mais, não é mesmo?

- Sempre pude contar com ele, senhor.

- Ótimo. Não é difícil ver uma promoção logo adiante, Sargento, se o senhor fizer com que tudo corra bem.

O Capitão Figueira se dá por satisfeito, mas não sem antes, contudo, ordenar ao Sargento Campos que se encarregue de transmitir a Lima que o reconhecimento do prisioneiro, tarefa de logo mais, é de suma importância para o desfecho pacífico do terrível atentado praticado contra o Conde D’Eu.

Campos, que a essa altura já esteve na enfermaria e constatou a recuperação acelerada do amigo, pouco receio tem da formalidade. Como poderia Lima enganar-se em relação ao homem que trouxeram consigo? Certo de que em breve ele irá desejar levantar-se da cama e encilhar o cavalo, transmite ordens para que Garoa receba os cuidados adequados e os preparativos convenientes.

De saída dos estábulos, Campos percebe a chegada da suntuosa comitiva argentina. Meia dúzia de cavaleiros escolta a carruagem da qual desce o General Calixto Velez Garcia e apaniguados. Dirigem-se todos à área dos oficiais sob os olhares curiosos dos homens atarefados pelas lidas da guarnição.

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Diários de Guerra V – Travessia

Publicado em GURPS, O Jogador, RPG por Carlos Hentges em 04/02/2010

Nós vimos o avião partir em segurança. Rezei para que chegasse ao destino e a missão fosse cumprida. Depois fiz uma prece por Fox, Duke e eu, pois também precisaríamos de Deus ao nosso lado para sair de lá.

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Resolvemos voltar até a pequena base alemã na cidade próxima à fazenda de Jaap. A chegada foi fácil. Era madrugada. Logo vimos que dois soldados ainda estavam ali. Pareciam não saber o que tinha acontecido. E tinham um rádio. Precisávamos dele para comunicar nossa posição e solicitar resgate.

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Diários de Guerra III – Isolados

Publicado em GURPS, O Jogador, RPG por Carlos Hentges em 09/12/2009

Eu não entendi, mas Doc explicou. Eles estão cultivando soldados. Naqueles cilindros na caçamba do caminhão estão homens que logo vão… nascer. Para lutar. Será que eles têm alma? Aposto meu capacete que não. Então, matar eles não é errado. Matar eles é o que Deus gostaria que a gente fizesse.

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Uma Empreitada Bucaneira – Aventura 10 – O Marinheiro Adentra sua Morada

Publicado em GURPS, O Jogador, RPG por Carlos Hentges em 14/05/2009

Aventura 10 – O Marinheiro Adentra sua Morada

Capítulo 1: Um Thorne retorna ao lar. “Você bebeu um pouco antes de comprar 40 caixas de rum, não Walker?”

O velho lobo está cansado. Seus anos no mar, mais o recente episódio de seqüestro consumiram algo dentro de Samuel Gilbert. Em uma conversa franca com seu filho mais bem sucedido, ele pede encarecidamente que o leve de volta para Nantucket, para os braços de Helena Van Slyck Thorne.

Partem de Yaguana então, com mais mortos no rastro, um navio e uma tripulação sob suas ordens. Ambos sabem que precisam manter a tripulação trabalhando para conseguir cobrir as despesas. De Yaguana conseguem um carregamento de grãos para o norte. Walker sugere então um lugar ótimo para fazer grandes negócios: Tortuga. Um contato rápido é feito com Martinez, um espanhol esguio como uma cobra-do-mar. Ele arranja muita bebida contrabandeada, e de boa qualidade, segundo ele. Walker não vê porque não confiar nas pessoas, e decide comprar tudo. Todas 40 caixas e mais um pouco de grãos para esconder a bebida. Partem então para o norte do continente americano.

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Uma Empreitada Bucaneira – Aventura 6 – Uma ajuda, ou um exílio bucaneiro

Publicado em GURPS, O Jogador, RPG por Carlos Hentges em 07/05/2009

Aventura 6 – Uma ajuda, ou um exílio bucaneiro.

Capítulo 1: Das profundezas eu o conclamo! “Fechado Sr. Thorne. E lembre-se, eu não desisto do peixe, se é que me entende…”

Definitivamente, se Thorne pensava usar o amuleto em seu favor, este era o dia, esta era a hora. Quando o amuleto é jogado na água ouve-se um estrondo muito alto, semelhante a um disparo de canhão. Em alguns segundos, homens começam a surgir de todos os lados do convés, alguns de trás de caixas, outros escalando o barco. Dentre eles, um se destaca: Davy Jones, o imortal guardião do Holandês Voador.

Em uma breve conversa, fica decidido que pagarão 10.000 peças de ouro dentro de uma semana, jogando um baú ao fundo do oceano. Os dois marinheiros que acompanham Walker, Thorne e Eleonora ficam extremamente preocupados com o acordo, se mostrando insatisfeitos, por mais que outra saída estivesse fora de alcance.

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Uma Empreitada Bucaneira – Aventura 5 – Um Resgate Sorrateiro

Publicado em GURPS, O Jogador, RPG por Carlos Hentges em 06/05/2009

Aventura 5 – Um Resgate Sorrateiro

Capítulo 1: Não pagarás com dinheiro, pagarás com sangue! “Se o leite azedar, não serei eu que irei bebê-lo, se é que me entende.”

Como já esperava, Thorne retorna para casa e encontra seu pai bastante machucado. O velho diz que alguns homens vieram cobrar uma dívida sua de jogo. Olhares de reprovação são lançados na direção do jovem, de modo que sua fama de trazer problemas aos outros tome um pouco mais de forma. Um senhor pescador diz ter visto 4 homens recebendo ordens de um outro, que bate com a descrição de Don Fernando. Nesta noite, porém, Thorne decide ficar com o pai.

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Uma Empreitada Bucaneira – Aventura 3 – No Covil do Abutre

Publicado em GURPS, O Jogador, RPG por Carlos Hentges em 04/05/2009

Aventura 3 – No Covil do Abutre

Capítulo 1: Um Santo Soldado: “Afinal, o que levaria uma filha de um Duque ser tão idiota e andar no meio de maltrapilhos e piratas, não é mesmo Eleonora?”

Assim que atracam perto da ilha do temido pirata, a tripulação decide dividir-se para tentar saquear o máximo possível. Thorne e Walker vão junto com Jack, mais para tê-lo sob os olhares desconfiados do que por preocupação com seu bem-estar. Eleonora os acompanha, e assim que adentram uma igreja, após Walker anunciar que estavam do lado de fora, o Abade Emílio os convida a entrar. Os piratas tratam de deixar o Abade falando sozinho enquanto procuram algo de valioso. Thorne sente-se mal pela situação, e para não ser incluído numa possível punição divina, se retira do local, esperando do lado de fora. Walker percebe que Jack guarda papéis à parte. Após uma breve discussão decidem continuar procurando algo de valor.

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